[GTA IV] Headlight texture not showing up
Moderator: Oleg
[GTA IV] Headlight texture not showing up
So i'm converting my own vehicle in to gta 4, everything almost works except for one part, The headlight texture not showing up (in other word, it became transparent). I've tried changing the glass texture with different shader (vehglass and light(vehglass)) but nothing seems to work. What could be the problem?
Re: [GTA IV] Headlight texture not showing up
not sure whether this has any effect in gta4 export, but make the glass material to be last in a list of materials. (e.g. create a copy of it and assign a copy instead of original material).
Re: [GTA IV] Headlight texture not showing up
Which one? The vehglass or lights(vehglass)?
Re: [GTA IV] Headlight texture not showing up
Let me give you more detail.
This is the photo from the zmodeler and ingame:
https://pasteboard.co/k4PlHKrXOhst.png
https://pasteboard.co/iGcqRdXUdoor.x-ms-bmp
This is the material list:
https://pasteboard.co/XxFf23ZDZEKA.png
This is the photo from the zmodeler and ingame:
https://pasteboard.co/k4PlHKrXOhst.png
https://pasteboard.co/iGcqRdXUdoor.x-ms-bmp
This is the material list:
https://pasteboard.co/XxFf23ZDZEKA.png
Re: [GTA IV] Headlight texture not showing up
the material for glass should be in the bottom of the list.
not sure whether this is important or not, but you can move headlight objects in hierarchy to the bottom of the list too.
not sure whether this is important or not, but you can move headlight objects in hierarchy to the bottom of the list too.
Re: [GTA IV] Headlight texture not showing up
It's still not working. Everytime i tried to export it, all of the material are all out of order (in this case the glass material in a upper list and the lightemissive in bottom list)
Re: [GTA IV] Headlight texture not showing up
the order of objects in a hierarchy will have an impact on the order of materials usage on export.
also, the order of polygons inside one object does have the same effect. You can force polygons to be in a specific order by disassembling (detaching) and reassembling the object.
For example, the very first appearance of "vehicle glass" material in your hierarchy should be after the first appearance of material that is "behind the glass". Let's say the "vehglass" material is a transparent glass and "vehemis" is the light-emissive polygons behind this glass. Both materials are used on a "headlight_fl" (front-left headlight) object and there are no objects in scene above/preceding this one. So, the first occurrence o these materials are the "headlight_fl" object. Now, use "Select\By Material" tool on polygons level in this object and select polygons of "vehglass" material. Now, detach these polygons (disable "Drag" option to avoid unintended movement). You've got a "headlight 2" object (the one that consist of "vehglass" only polygons). Now use Modify\Attach tool and attach "headlight 2" object back to "headlight_fl". This way you will re-assemble object back to original, but this object will have "vehglass" polygons inside appear after "vehemis" polygons. The exporter will respect this and "vehemis" material will be exported before "vehglass". That's the way to force sorting materials on export.
P.S. I'm not sure the above will give the desired effect. Neither I can't be sure it will actually work. The order of materials on export should be with respect of materials order in materials editor. That is how GTA5 export works in ZModeler3, but I can't be sure whether this is respected in GTA4 export in ZModeler2.
also, the order of polygons inside one object does have the same effect. You can force polygons to be in a specific order by disassembling (detaching) and reassembling the object.
For example, the very first appearance of "vehicle glass" material in your hierarchy should be after the first appearance of material that is "behind the glass". Let's say the "vehglass" material is a transparent glass and "vehemis" is the light-emissive polygons behind this glass. Both materials are used on a "headlight_fl" (front-left headlight) object and there are no objects in scene above/preceding this one. So, the first occurrence o these materials are the "headlight_fl" object. Now, use "Select\By Material" tool on polygons level in this object and select polygons of "vehglass" material. Now, detach these polygons (disable "Drag" option to avoid unintended movement). You've got a "headlight 2" object (the one that consist of "vehglass" only polygons). Now use Modify\Attach tool and attach "headlight 2" object back to "headlight_fl". This way you will re-assemble object back to original, but this object will have "vehglass" polygons inside appear after "vehemis" polygons. The exporter will respect this and "vehemis" material will be exported before "vehglass". That's the way to force sorting materials on export.
P.S. I'm not sure the above will give the desired effect. Neither I can't be sure it will actually work. The order of materials on export should be with respect of materials order in materials editor. That is how GTA5 export works in ZModeler3, but I can't be sure whether this is respected in GTA4 export in ZModeler2.
Re: [GTA IV] Headlight texture not showing up
Oh wow thank you so much for the information, Oleg. I did what you said first i export the model and after that i import it and make another new material for the headlight only with a different name and it work wonder. Thank you so mucj
- retarded_chicken
- Posts: 7
- Joined: Thu Aug 29, 2024 8:15 pm
Re: [GTA IV] Headlight texture not showing up
Я не понимаю зачем вообще материалы перемешиваются во время экспорта, можно же было зафорсить их так, как они расположены непосредственно в иерархии.Oleg wrote: ↑Wed May 08, 2024 12:39 am the order of objects in a hierarchy will have an impact on the order of materials usage on export.
also, the order of polygons inside one object does have the same effect. You can force polygons to be in a specific order by disassembling (detaching) and reassembling the object.
For example, the very first appearance of "vehicle glass" material in your hierarchy should be after the first appearance of material that is "behind the glass". Let's say the "vehglass" material is a transparent glass and "vehemis" is the light-emissive polygons behind this glass. Both materials are used on a "headlight_fl" (front-left headlight) object and there are no objects in scene above/preceding this one. So, the first occurrence o these materials are the "headlight_fl" object. Now, use "Select\By Material" tool on polygons level in this object and select polygons of "vehglass" material. Now, detach these polygons (disable "Drag" option to avoid unintended movement). You've got a "headlight 2" object (the one that consist of "vehglass" only polygons). Now use Modify\Attach tool and attach "headlight 2" object back to "headlight_fl". This way you will re-assemble object back to original, but this object will have "vehglass" polygons inside appear after "vehemis" polygons. The exporter will respect this and "vehemis" material will be exported before "vehglass". That's the way to force sorting materials on export.
P.S. I'm not sure the above will give the desired effect. Neither I can't be sure it will actually work. The order of materials on export should be with respect of materials order in materials editor. That is how GTA5 export works in ZModeler3, but I can't be sure whether this is respected in GTA4 export in ZModeler2.
За эти годы я приобрел кучу головной боли и потерял кучу нервов в попытке настроить оптику/стекла ПРАВИЛЬНО когда она представляет собой что-то многослойное.
В итоге научился небольшому трюку-костылю, который периодически экономит время на танцах с бубном: беру chassis_L0, область, которую в игре никак не будет видно даже при деформации, создаю там маленький треугольник (несколько, если необходимо) и заливаю его нужным lightsemissive материалом. Со стеклами так же приходится поступать чтобы lights(vehglass), как правило использующийся для внутренних поверхностей, было видно через обычный vehglass.
Очень грубо и топорно, но помогает не сойти с ума. Жалко только что при экспорте сетка ужасным образом жуется и деформируется и с этим ничего не сделать. Третий змод экспортирует лучше, вот только в гта 4 он не умеет, ба-дум-тсс. Я готов терпеть прыгающую иерархию когда переносишь объекты туда-сюда, вечно открывающиеся под-иерархии стоит только чуть их задеть пока переносишь объект, но очень сильная деформация wft, которая так и не была исправлена.. это сильно.
Re: [GTA IV] Headlight texture not showing up
материалы не перемешиваются, а экспорт аккумулирует геометрию по всей сцене в порядке иерархии и разбирает её на группы по материалам. в игре куски геометрии отрисовываются именно по группам материалов, сначала один материал, потом другой и т.д.
приведённый вами способ учитывает эту особенность - чем раньше экспортеру в иерархии "встретится" тот или иной материал, тем раньше будет сформирован аккумулирующий блок геометрии под этот материал.
необходимость регулировать порядок материалов вылезла сильно позже написания кода экспорта в двойке. да и сама сортировка материалов в двойке не особо реальзована. эти ошибки были учтены при разработке третей версии - тут редактор материалов напрямую допускает изменение порядка материалов, и каждый экспортер написан с учётом соблюдения порядка материалов в редакторе. вы поднимаете вопрос работы программы, которая уже более 10 лет не поддерживается и не обновляется, это бессмысленные действия. если есть какие-то замечания по работе актуальной версии программы, я готов их выслушать и исправлять недочёты.
приведённый вами способ учитывает эту особенность - чем раньше экспортеру в иерархии "встретится" тот или иной материал, тем раньше будет сформирован аккумулирующий блок геометрии под этот материал.
необходимость регулировать порядок материалов вылезла сильно позже написания кода экспорта в двойке. да и сама сортировка материалов в двойке не особо реальзована. эти ошибки были учтены при разработке третей версии - тут редактор материалов напрямую допускает изменение порядка материалов, и каждый экспортер написан с учётом соблюдения порядка материалов в редакторе. вы поднимаете вопрос работы программы, которая уже более 10 лет не поддерживается и не обновляется, это бессмысленные действия. если есть какие-то замечания по работе актуальной версии программы, я готов их выслушать и исправлять недочёты.
- retarded_chicken
- Posts: 7
- Joined: Thu Aug 29, 2024 8:15 pm
Re: [GTA IV] Headlight texture not showing up
А можно внести в недочеты тройки отсутствие поддержки dff и wft? Хаха
Я прекрасно понимаю, что поддержки давно нет и все такое, но душа то все равно болит, ибо моды мы до сих пор делаем для этих игр, насколько устаревшими в твоих глазах они бы не были.
Я прекрасно понимаю, что поддержки давно нет и все такое, но душа то все равно болит, ибо моды мы до сих пор делаем для этих игр, насколько устаревшими в твоих глазах они бы не были.
- retarded_chicken
- Posts: 7
- Joined: Thu Aug 29, 2024 8:15 pm
Re: [GTA IV] Headlight texture not showing up
Руки добрались до текущего проекта и решил попробовать что ты описывал.
У меня несколько эмиссив материалов в интерьере и несколько в оптике, они все должны просвечиваться через друг друга и через свои лайтс(вехгласс). Как я описывал ранее я взял чассис_Л0 и к нему аттачил маленькие треугольники внутрь рамы. Но на этот раз делал это поочередно с учетом приоритета "просматриваемости" материала. И оно действительно так работает, спасибо за инфу! Теперь будет проще работать со сложной оптикой/комплексной подсветкой интерьера.
Жалко я 5 лет назад не наткнулся на эту инфу, глядишь седых волос меньше было бы сейчас )
Ещё раз большое спасибо, новые трюки это всегда хорошо.
Мой способ конечно костыльный, ибо требует наличие лишней геометрии, но с другой стороны это только облегчает работу, ибо можно не думать об общей иерархии модели и о том где, как и когда появляются те или иные материалы. Тк чассис_Л0 буквально первый объект, то это исключает ошибки/проблемы, ну и думать не нужно лишний раз как я уже сказал
Ещё б какой трюк чтоб геометрия при экспорте так сильно не деформировалась, но боюсь тут уж ты ничем не поможешь, увы.
У меня несколько эмиссив материалов в интерьере и несколько в оптике, они все должны просвечиваться через друг друга и через свои лайтс(вехгласс). Как я описывал ранее я взял чассис_Л0 и к нему аттачил маленькие треугольники внутрь рамы. Но на этот раз делал это поочередно с учетом приоритета "просматриваемости" материала. И оно действительно так работает, спасибо за инфу! Теперь будет проще работать со сложной оптикой/комплексной подсветкой интерьера.
Жалко я 5 лет назад не наткнулся на эту инфу, глядишь седых волос меньше было бы сейчас )
Ещё раз большое спасибо, новые трюки это всегда хорошо.
Мой способ конечно костыльный, ибо требует наличие лишней геометрии, но с другой стороны это только облегчает работу, ибо можно не думать об общей иерархии модели и о том где, как и когда появляются те или иные материалы. Тк чассис_Л0 буквально первый объект, то это исключает ошибки/проблемы, ну и думать не нужно лишний раз как я уже сказал
Ещё б какой трюк чтоб геометрия при экспорте так сильно не деформировалась, но боюсь тут уж ты ничем не поможешь, увы.
Last bumped by Anonymous on Sun Sep 22, 2024 12:43 pm.