Report Import/Export bugs here
Re: Report Import/Export bugs here
только на стекло? а бампер это тюнинг или он вместе с моделью? я бы попробовал поэкспериментировать с шейдером на стекле повороток - посмотреть, будет ли эффект. разные шейдеры игрой обрабатываются по-разному, есть шейдеры "первого прохода вычислений", есть "второго прохода", есть "третьего прохода" - на котором из проходов свет с тенями игра считает, я не знаю.
Re: Report Import/Export bugs here
Вкратце, бампер в иерархии находится выше, в нем лежит два объекта misc_a и misc_b(левая и правая вороротка, чтобы разбивались и можно было отключать через carcols). Headlight'ы лежат ниже. Появилась проблема, кажется, после того как я отделил от бампера поворотки и назвал и misc_.
Re: Report Import/Export bugs here
для графической части иерархия по большому счёту значения не имеет. она всё равно вся склеивается в один объект геометрии, который потом разбивается на фрагменты по материалам. и материалы по порядку потом отрисовывают свой "фрагмент" машины (все детали иерархии сразу). порядок у материалов как в редакторе материалов, за исключением упомянутых выше "проходов" (материалы базового прохода, второго прохода, третьего..). Все материалы с прозрачностью отрисовываются за второй или третий проход. по идее перестановка или перекидывание объекта по иерархии никак не должно сказываться. вот выведение в отдельный файл тюнинга - да, это другое дело. в пределах иерархии перестановка объектов сказывается на отрисовки геометрии на одном и том же материале. например, если есть какие-то стёкла друг за другом, то в иерархии объекты должны повторять эту очередность (например, стекло панели приборов должно быть выше стекол дверей, если это один и тот же материал).
Re: Report Import/Export bugs here
windscreen does not break properly
Re: Report Import/Export bugs here
it is either missing low-poly L1 version, or your high-poly L0 version is way too detailed, or your L0/L1 meshes missing UV mapping on uv channel #2.
Re: Report Import/Export bugs here
Thanks very much, the reason is too detailed.Oleg wrote:it is either missing low-poly L1 version, or your high-poly L0 version is way too detailed, or your L0/L1 meshes missing UV mapping on uv channel #2.
Re: Report Import/Export bugs here
Corrupted file, can not unpack data. file:gtarageimport.cpp line:321
Re: Report Import/Export bugs here
Having the same problem with the poster above. Some .yft and .ydd files won't work. It was working a few days ago
-
- Posts: 8
- Joined: Wed Feb 26, 2020 6:33 am
Re: Report Import/Export bugs here
Привет Олег, я решил добавить на машину кастомные номера ( делаю все в первый раз ) скачал 3д модель номеров, и добавил на машину tailgater , было очень много проблем но я за 2 дня разобрался, и все сделал, но когда настало время экспорта ( ориганальные номера я удалил , и вместо них добавил свои и переместил в ту же иерархию ) так вот во время экспорта мне вышла ошибка
Can not obtain Shader material from "3". file:rageexportmaterial.cpp line:126
подскажи пожалуйста что делать ибо информацию очень трудно найти уже все форумы облазил
Can not obtain Shader material from "3". file:rageexportmaterial.cpp line:126
подскажи пожалуйста что делать ибо информацию очень трудно найти уже все форумы облазил
Re: Report Import/Export bugs here
материал не подготовил для экспорта. если хочешь чтоб игра сама генерировала цифры на номерах, то материал должен быть vehicle_licenseplate или как-то так называется. если номер с текстурой и произвольных цифр на нем не будет, применяй любой подходящий, например vehicle_mesh. Конфигурации материалов есть в редакторе вверзху справа на большой кнопке с "шестеренками". сначала выбираешь свой материал "3", затем выбираешь в кнопке с шестеренками GTA -> vehicle_mesh
-
- Posts: 8
- Joined: Wed Feb 26, 2020 6:33 am
Re: Report Import/Export bugs here
Спасибо, но я попробывал все варианты материалов, и все они при наложении полностью меняют номер, окрашивают и.т.д. как сделать так чтобы номер остался прежним? Если поможешь буду очень признателен. Или если есть какойто гайд по номерам скинь пожалуйстаOleg wrote:материал не подготовил для экспорта. если хочешь чтоб игра сама генерировала цифры на номерах, то материал должен быть vehicle_licenseplate или как-то так называется. если номер с текстурой и произвольных цифр на нем не будет, применяй любой подходящий, например vehicle_mesh. Конфигурации материалов есть в редакторе вверзху справа на большой кнопке с "шестеренками". сначала выбираешь свой материал "3", затем выбираешь в кнопке с шестеренками GTA -> vehicle_mesh
Только что решил попробывать сохранить машину без номеров ( вырезал номера из иерархии ) машина сохранилась без ошибок , но когда я загрузил ее в open 4 и посмотрел , она оказалась не раскрашена , не знаю можно это назвать ли "без текстур". Помоги пожалуйста
-
- Posts: 8
- Joined: Wed Feb 26, 2020 6:33 am
Re: Report Import/Export bugs here
Вот скрины с Zmodeler , и с OPEN IV https://ibb.co/SXFvM3q https://ibb.co/HT6X14Gsoulhunter776 wrote:Спасибо, но я попробывал все варианты материалов, и все они при наложении полностью меняют номер, окрашивают и.т.д. как сделать так чтобы номер остался прежним? Если поможешь буду очень признателен. Или если есть какойто гайд по номерам скинь пожалуйстаOleg wrote:материал не подготовил для экспорта. если хочешь чтоб игра сама генерировала цифры на номерах, то материал должен быть vehicle_licenseplate или как-то так называется. если номер с текстурой и произвольных цифр на нем не будет, применяй любой подходящий, например vehicle_mesh. Конфигурации материалов есть в редакторе вверзху справа на большой кнопке с "шестеренками". сначала выбираешь свой материал "3", затем выбираешь в кнопке с шестеренками GTA -> vehicle_mesh
Только что решил попробывать сохранить машину без номеров ( вырезал номера из иерархии ) машина сохранилась без ошибок , но когда я загрузил ее в open 4 и посмотрел , она оказалась не раскрашена , не знаю можно это назвать ли "без текстур". Помоги пожалуйста
Re: Report Import/Export bugs here
да, переделать материал в vehicle_mesh (в поле Adapt материала должно стоять vehicle_mesh). а текстуру в браузере текстур перетащить в левое-верхнее поле на ветку All Textures -> mycar.yft
"mycar.yft" это пример названия файла, в который экспортируешь - используй конечно правильное имя файла.
если этого поля нет, создай (и переименуй) его кнопкой "New group".
"mycar.yft" это пример названия файла, в который экспортируешь - используй конечно правильное имя файла.
если этого поля нет, создай (и переименуй) его кнопкой "New group".
-
- Posts: 8
- Joined: Wed Feb 26, 2020 6:33 am
Re: Report Import/Export bugs here
Благодарю Олег, но как исправить то что в OPEN IV , машина и номера на ней безцветные, просто белые , как хромированные, как это исправить скажи пожалуйста. И я немного не понял "а текстуру в браузере текстур перетащить в левое-верхнее поле на ветку All Textures -> mycar.yft". Про какую текстуру ты говоришь тут. И как сделать чтобы материал ничего не делал, тоесть чтобы при наложении он не менял ничего. Чтобы при наложении его на номер он его не менял. Очень благодарюOleg wrote:да, переделать материал в vehicle_mesh (в поле Adapt материала должно стоять vehicle_mesh). а текстуру в браузере текстур перетащить в левое-верхнее поле на ветку All Textures -> mycar.yft
"mycar.yft" это пример названия файла, в который экспортируешь - используй конечно правильное имя файла.
если этого поля нет, создай (и переименуй) его кнопкой "New group".
Re: Report Import/Export bugs here
на скрине из программы машина с текстурным номером, то есть она готова отображать эту текстуру на номере. надо найти этот материал (вроде он как "3" назывался, судя по предыдущим постам) и сконвертировать этот материал в vehicle_mesh через кнопку с "шестеренками". текстура должна перейти на слот "DETAIL" если после конвретации заглянуть в свойства материалов. в 3D окне на номере должна остаться эта текстура на месте. может, чуть иначе бликовать будет материал, но вцелом он точно такой же должен остаться.
для того чтоб в OpenIV модель была с текстурой, эта текстура должна быть доступна при загрузке. Она либо должна быть помещена в соответсвующий твоей модели файл *.ytd или же запакована в сам .yft файл при экспорте. Первый вариант предпочтительнее, поскольку саму текстуру можно будет потом поменять не трогая файл модели .yft
файл .yft на экспорте возмет в себя текстуры, если в браузере текстур (Textures Browser в основном меню) найти нужную тебе текстуру и перетащить её в группу с именем файла yft. группа создаётся в браузере слева вверху кнопкой "New group".
для того чтоб в OpenIV модель была с текстурой, эта текстура должна быть доступна при загрузке. Она либо должна быть помещена в соответсвующий твоей модели файл *.ytd или же запакована в сам .yft файл при экспорте. Первый вариант предпочтительнее, поскольку саму текстуру можно будет потом поменять не трогая файл модели .yft
файл .yft на экспорте возмет в себя текстуры, если в браузере текстур (Textures Browser в основном меню) найти нужную тебе текстуру и перетащить её в группу с именем файла yft. группа создаётся в браузере слева вверху кнопкой "New group".
-
- Posts: 8
- Joined: Wed Feb 26, 2020 6:33 am
Re: Report Import/Export bugs here
Благодарю Олег, все работает , но в игре почему то номер полностью темный, как будто на него не падает свет, как будто серый. Подскажи как исправить. Вот скрин https://ibb.co/WnZW1SpOleg wrote:на скрине из программы машина с текстурным номером, то есть она готова отображать эту текстуру на номере. надо найти этот материал (вроде он как "3" назывался, судя по предыдущим постам) и сконвертировать этот материал в vehicle_mesh через кнопку с "шестеренками". текстура должна перейти на слот "DETAIL" если после конвретации заглянуть в свойства материалов. в 3D окне на номере должна остаться эта текстура на месте. может, чуть иначе бликовать будет материал, но вцелом он точно такой же должен остаться.
для того чтоб в OpenIV модель была с текстурой, эта текстура должна быть доступна при загрузке. Она либо должна быть помещена в соответсвующий твоей модели файл *.ytd или же запакована в сам .yft файл при экспорте. Первый вариант предпочтительнее, поскольку саму текстуру можно будет потом поменять не трогая файл модели .yft
файл .yft на экспорте возмет в себя текстуры, если в браузере текстур (Textures Browser в основном меню) найти нужную тебе текстуру и перетащить её в группу с именем файла yft. группа создаётся в браузере слева вверху кнопкой "New group".
Re: Report Import/Export bugs here
export bug here ...
was working fine till i added some sirens, and now this.
was working before last export
was working fine till i added some sirens, and now this.
was working before last export
Re: Report Import/Export bugs here
поставь на текстурный слот BUMPMAP текстуру blanknormal из vehshare.
-
- Posts: 8
- Joined: Wed Feb 26, 2020 6:33 am
Re: Report Import/Export bugs here
Cпасибо в очередной раз! Я наверно уже надоел своими проблемами , но если и в этот раз ответишь то ты лучший ) Вообщем все теперь идеально кроме Флага на номере ( он синего цвета ) и я что бы не делал, какие бы текстуры не применял к BUMPMAP и к DETAIL , и менял Vehicle_mesh на другие варианты , и даже в файл .ytd засунул фото синего цвета , и затем применил это фото к материалу, после всех этих "решений" все равно в OPEN IV флаг или полностью черный, или серый ( как будто вообще текстуры нету ). Убил на этот флаг 5 часов где то. Ноо Прикол в том что на номере еще есть желтый цвет, его я точно также сделал как и синий ( засунул текстуру желтого цвета в .ytd ) и после этого желтый цвет оттображается корректно, в отличии от синего. Я что только не делал , качал разные текстуры и.т.дOleg wrote:поставь на текстурный слот BUMPMAP текстуру blanknormal из vehshare.
Re: Report Import/Export bugs here
не знаю, слишком пространное описание. я так понял, на флаге есть полигоны, которым назначешь материал, где текстура - просто какого-то цвета? убедись, что текстура квадратная, размер степенью двойки (2, 4, 8,...128, 256 и т.п.) и что она в DDS формате с компрессией DXT1 сохранена.
если желтая работает, продублируй (скопируй) этот "рабочий" материал, замени на нём текстуру на синий и назначь новый материал полигону, где синий должен быть.
не забывай, что вся геометрия всегда должна имень "мэппин" на вершинах, т.е. данные о том, как именно текстура тянется по геометрии (или наоборт - как геометрия разложена на плоской текстуре). поищи на youtube "UV Mapping in ZModeler3".
если желтая работает, продублируй (скопируй) этот "рабочий" материал, замени на нём текстуру на синий и назначь новый материал полигону, где синий должен быть.
не забывай, что вся геометрия всегда должна имень "мэппин" на вершинах, т.е. данные о том, как именно текстура тянется по геометрии (или наоборт - как геометрия разложена на плоской текстуре). поищи на youtube "UV Mapping in ZModeler3".
-
- Posts: 2
- Joined: Sat Mar 07, 2020 1:35 am
Re: Report Import/Export bugs here
Good morning, everyone,
Usually I rarely use the forums but since the last update of Zmodeler3, a major problem prevents me from continuing my mods on GTA 5, and I need your help.
Indeed, since the update, it's impossible to import any .yft file on Zmodeler 3: this last one gives me the following error message: "Corrupted file, can not unpack data. file:gtarageimport.cpp line:321".
Yet, before, I could import them without any worries. In GTA 5 mods, the use of .yft files is a necessary shortcut to create peds with a physical base and a skeleton already done!
Does anyone have the solution to import this type of file? My .yft files are not corrupted, they still work IG...
Thank you in advance to you,
Friendly,
Usually I rarely use the forums but since the last update of Zmodeler3, a major problem prevents me from continuing my mods on GTA 5, and I need your help.
Indeed, since the update, it's impossible to import any .yft file on Zmodeler 3: this last one gives me the following error message: "Corrupted file, can not unpack data. file:gtarageimport.cpp line:321".
Yet, before, I could import them without any worries. In GTA 5 mods, the use of .yft files is a necessary shortcut to create peds with a physical base and a skeleton already done!
Does anyone have the solution to import this type of file? My .yft files are not corrupted, they still work IG...
Thank you in advance to you,
Friendly,
Re: Report Import/Export bugs here
You should save your work as .z3d file, do not rely on re-importing your models. If you have downloaded some mod from the web, it might happen the file is corrupt and will not get loaded. ZModeler should be able to import original game models and .yft files created by ZModeler with no updates. In particular, the update that produces correct .yft files (these files will not give you "corrupt file") was introduced in late 2019.
-
- Posts: 2
- Joined: Sat Mar 07, 2020 1:35 am
Re: Report Import/Export bugs here
Good morning,Oleg wrote:You should save your work as .z3d file, do not rely on re-importing your models. If you have downloaded some mod from the web, it might happen the file is corrupt and will not get loaded. ZModeler should be able to import original game models and .yft files created by ZModeler with no updates. In particular, the update that produces correct .yft files (these files will not give you "corrupt file") was introduced in late 2019.
How come other files from the same mod, such as .ymd extensions, can be opened by Zm3?
Re: Report Import/Export bugs here
ZModeler does not import .ymd files.
Re: Report Import/Export bugs here
I'm sorry if this has as easy fix but I'm running into a real problem:
Whenever I inport/export ped models, following the guides available, ALL of them end up unrigged. the head moves but the limbs just stay in the t-pose position.
I checked with rigging setup and kinematics and when i rotate the skel the mesh on the model rotates. but after export when in game the body is stuck in the t-pose.
Whenever I inport/export ped models, following the guides available, ALL of them end up unrigged. the head moves but the limbs just stay in the t-pose position.
I checked with rigging setup and kinematics and when i rotate the skel the mesh on the model rotates. but after export when in game the body is stuck in the t-pose.