GTA V character (Player, NPC) modding

GTA:V Modding with ZModeler3 discussion.

Moderator: madga182

eeldad_ob
Posts: 15
Joined: Mon Jan 31, 2022 6:31 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Post by eeldad_ob »

hey how i import high poly obj cuz its slice it to 4 or more patrs
User avatar
Oleg
Site Admin
Posts: 12164
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am
Contact:

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Post by Oleg »

avoid using high poly models, they are not that good for the game.
ZModeler does not allow one geometry object to have more than 64K vertices. It allows to group several objects into one if you need to bypass this limitation.

You can optimize model before you import it into ZModeler.

Also, you can slice model to components (like "upper torso", "lower torso", "hands+head"), so one component fits within 64K vertices limit.
eeldad_ob
Posts: 15
Joined: Mon Jan 31, 2022 6:31 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Post by eeldad_ob »

wehn iimport 18 k its still split
User avatar
Oleg
Site Admin
Posts: 12164
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am
Contact:

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Post by Oleg »

post a set of screenshots for better explanation. I afraid we are talking about different things.
eeldad_ob
Posts: 15
Joined: Mon Jan 31, 2022 6:31 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Post by eeldad_ob »

hi oleg how im splitting a ped ? like evry part as his wone ydd and ytd
User avatar
Oleg
Site Admin
Posts: 12164
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am
Contact:

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Post by Oleg »

not getting your question perfectly..
You can split geometry object to multiple objects by selecting polygons and using Modify\Submesh\Detach tool. Mind to toggle off "Drag" option there, as you could a detached set of polygons unintendedly.
User avatar
Mentossini
Posts: 17
Joined: Mon Jan 13, 2020 1:34 pm

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Post by Mentossini »

Привет. Спустя 2 недели мучений осознал, что "красить" вес костей вручную мне удаётся с большим трудом. Собственно ситуация: Пытаюсь сконвертировать педа из гта4 в гта5, гайдов к сожалению не нашёл. С помощью GIMS для 3dsmax у меня получилось экспортировать скелет и модель в формате .FBX для Zmodeler3. Но вот дальше я не могу придумать, как максимально грамотно это всё заставить работать с гта5.
Пробовал несколько раз просто копировать веса костей со стандартных моделей гта5, растягивая их геометрию под нужную модель из гта4, но получается ужасно. Так же пытался менять названия костей гта4 с CHAR на SKEL, но некоторые кости не совпадают.
Исходя из всеговышеперечисленного у меня появились 2 вопроса.
Первый - существует ли какой-либо гайд по конвертации педов из гта4 в гта5 (если не учитывать стандартные гайды по конвертации любой модели)?
Второй - можно ли как-либо скопировать вес одной кости с одного скелета на другую кость другого скелета?. Если это возможно, то как это сделать? Буду премного благодарен, а так же спасибо за функционал работы с анимациями - очень помогает в работе с педами.
User avatar
Oleg
Site Admin
Posts: 12164
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am
Contact:

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Post by Oleg »

скорее всего надо задачу ставить так - получить модель педа со скелеом из GTA4 в ZModeler3. Если эта задача будет решена (например, через FBX), то сконвертировать это в GTA5 станет возможным.

Копирование развесовки костей скорее всего не лучший способ, ведь изначально модель в GTA4 уже имеет хорошую развесовку по костям.

Если удастся загрузить модель в ZModeler3 вместе со скелетом, то можно применить трюк с переназначеним скелета на модель - при таком действии, влияние костей старого скелета проецируется на влияние костей нового скелета (совпадение по именам костей). Так что (я думаю в GTA4 в скелете меньше костей) достаточно будет переименовать кости старого скелета (GTA4) в кости нового скелета (GTA5) и выполнить переназначение скелета.

Переназначение скелета "с переносом костей" делается инструментом Rigging\Skeleton\Bind, только перед ним не надо отвязывать старый скелет через Unbind.

По импорту модели со скелетом через FBX тоже могут быть сложности. в приватных сообщениях сейчас мне пишут что есть сложности через Blender -> FBX.
User avatar
Mentossini
Posts: 17
Joined: Mon Jan 13, 2020 1:34 pm

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Post by Mentossini »

Oleg wrote: Sat Jul 16, 2022 1:20 pm скорее всего надо задачу ставить так - получить модель педа со скелеом из GTA4 в ZModeler3. Если эта задача будет решена (например, через FBX), то сконвертировать это в GTA5 станет возможным.

Копирование развесовки костей скорее всего не лучший способ, ведь изначально модель в GTA4 уже имеет хорошую развесовку по костям.

Если удастся загрузить модель в ZModeler3 вместе со скелетом, то можно применить трюк с переназначеним скелета на модель - при таком действии, влияние костей старого скелета проецируется на влияние костей нового скелета (совпадение по именам костей). Так что (я думаю в GTA4 в скелете меньше костей) достаточно будет переименовать кости старого скелета (GTA4) в кости нового скелета (GTA5) и выполнить переназначение скелета.

Переназначение скелета "с переносом костей" делается инструментом Rigging\Skeleton\Bind, только перед ним не надо отвязывать старый скелет через Unbind.

По импорту модели со скелетом через FBX тоже могут быть сложности. в приватных сообщениях сейчас мне пишут что есть сложности через Blender -> FBX.
Да, я так и пробовал сделать. Упёрся в проблему с тем, что при конвертации из 3dsmax через FBX в Zmodeler3 почему-то угол костей меняется. Но даже если учесть тот факт, что я могу вручную методом тыка поменять все углы костей - есть ещё более существенная проблема. Около половины костей из GTA4 имеют лишь различие в названии, относительно GTA5. Названия этих костей так же не является проблемой заменить, НО - к сожалению, многие кости в любом случае теряются. В GTA4 их меньше.
Так вот, меш у меня практически везде корректно деформируется при движении костей. Кроме рук. Руки самое больное место, но кости в них практически все совпадают со скелетом GTA5. Поэтому да, было бы отлично просто скопировать вес конкретной кости из меша со скелетом GTA4 на уже имеющийся меш GTA5, чтобы уже имеющийся вес других костей не терялся. Если конечно была бы такая возможность, было бы отлично.
User avatar
Oleg
Site Admin
Posts: 12164
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am
Contact:

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Post by Oleg »

Я бы "отрезал руки")))). если проблема только с руками, то можно подогнать оригиниальную модель рук, а в импортированной модели отделить геометрию рук и только для нее скопировать развесовку. может, таким путём что-то удастся сделать..
lld123
Posts: 17
Joined: Tue May 30, 2017 6:20 am
Contact:

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Post by lld123 »

Hi Oleg ! Is there any way to edit the skeleton to work as the Spider animation like in the video below. I searched on google and youtube but didn't see any video talking about this. Hope you can help me ! Thank you so much !
https://www.youtube.com/watch?v=pTi_Pgq95pE
User avatar
Oleg
Site Admin
Posts: 12164
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am
Contact:

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Post by Oleg »

Unfortunately, I don't know much on how the game deals with model skeleton and assigned animations in game. The most recent addition to edit YCD files allow you to create completely new animations, but it's a pretty tricky and a long task. Also, I had no chance to test ZModeler-generated YCD animation files for peds as there is too much similar animations for ped model and I don't know which of animations/files the game actually plays in certain conditions. I've tested only vehicle animations (roof) as these are easy to match (vehicle -> vehicle animation YCD file).
Post Reply