Report Import/Export bugs here

GTA:V Modding with ZModeler3 discussion.
User avatar
Oleg
Site Admin
Posts: 14045
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am
Contact:

Re: Report Import/Export bugs here

Post by Oleg »

только на стекло? а бампер это тюнинг или он вместе с моделью? я бы попробовал поэкспериментировать с шейдером на стекле повороток - посмотреть, будет ли эффект. разные шейдеры игрой обрабатываются по-разному, есть шейдеры "первого прохода вычислений", есть "второго прохода", есть "третьего прохода" - на котором из проходов свет с тенями игра считает, я не знаю.
AlexeyHIT
Posts: 30
Joined: Sat Nov 21, 2015 6:40 pm

Re: Report Import/Export bugs here

Post by AlexeyHIT »

Вкратце, бампер в иерархии находится выше, в нем лежит два объекта misc_a и misc_b(левая и правая вороротка, чтобы разбивались и можно было отключать через carcols). Headlight'ы лежат ниже. Появилась проблема, кажется, после того как я отделил от бампера поворотки и назвал и misc_.
User avatar
Oleg
Site Admin
Posts: 14045
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am
Contact:

Re: Report Import/Export bugs here

Post by Oleg »

для графической части иерархия по большому счёту значения не имеет. она всё равно вся склеивается в один объект геометрии, который потом разбивается на фрагменты по материалам. и материалы по порядку потом отрисовывают свой "фрагмент" машины (все детали иерархии сразу). порядок у материалов как в редакторе материалов, за исключением упомянутых выше "проходов" (материалы базового прохода, второго прохода, третьего..). Все материалы с прозрачностью отрисовываются за второй или третий проход. по идее перестановка или перекидывание объекта по иерархии никак не должно сказываться. вот выведение в отдельный файл тюнинга - да, это другое дело. в пределах иерархии перестановка объектов сказывается на отрисовки геометрии на одном и том же материале. например, если есть какие-то стёкла друг за другом, то в иерархии объекты должны повторять эту очередность (например, стекло панели приборов должно быть выше стекол дверей, если это один и тот же материал).
Mark_CSX
Posts: 2
Joined: Sun Feb 23, 2020 2:54 am

Re: Report Import/Export bugs here

Post by Mark_CSX »

Image
Image
windscreen does not break properly
User avatar
Oleg
Site Admin
Posts: 14045
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am
Contact:

Re: Report Import/Export bugs here

Post by Oleg »

it is either missing low-poly L1 version, or your high-poly L0 version is way too detailed, or your L0/L1 meshes missing UV mapping on uv channel #2.
Mark_CSX
Posts: 2
Joined: Sun Feb 23, 2020 2:54 am

Re: Report Import/Export bugs here

Post by Mark_CSX »

Oleg wrote:it is either missing low-poly L1 version, or your high-poly L0 version is way too detailed, or your L0/L1 meshes missing UV mapping on uv channel #2.
Thanks very much, the reason is too detailed.
chris956m
Posts: 2
Joined: Thu Feb 27, 2020 5:26 pm

Re: Report Import/Export bugs here

Post by chris956m »

Corrupted file, can not unpack data. file:gtarageimport.cpp line:321
death7991
Posts: 1
Joined: Thu Feb 27, 2020 9:06 pm

Re: Report Import/Export bugs here

Post by death7991 »

Having the same problem with the poster above. Some .yft and .ydd files won't work. It was working a few days ago
soulhunter776
Posts: 8
Joined: Wed Feb 26, 2020 6:33 am

Re: Report Import/Export bugs here

Post by soulhunter776 »

Привет Олег, я решил добавить на машину кастомные номера ( делаю все в первый раз ) скачал 3д модель номеров, и добавил на машину tailgater , было очень много проблем но я за 2 дня разобрался, и все сделал, но когда настало время экспорта ( ориганальные номера я удалил , и вместо них добавил свои и переместил в ту же иерархию ) так вот во время экспорта мне вышла ошибка
Can not obtain Shader material from "3". file:rageexportmaterial.cpp line:126
подскажи пожалуйста что делать ибо информацию очень трудно найти уже все форумы облазил
User avatar
Oleg
Site Admin
Posts: 14045
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am
Contact:

Re: Report Import/Export bugs here

Post by Oleg »

материал не подготовил для экспорта. если хочешь чтоб игра сама генерировала цифры на номерах, то материал должен быть vehicle_licenseplate или как-то так называется. если номер с текстурой и произвольных цифр на нем не будет, применяй любой подходящий, например vehicle_mesh. Конфигурации материалов есть в редакторе вверзху справа на большой кнопке с "шестеренками". сначала выбираешь свой материал "3", затем выбираешь в кнопке с шестеренками GTA -> vehicle_mesh
soulhunter776
Posts: 8
Joined: Wed Feb 26, 2020 6:33 am

Re: Report Import/Export bugs here

Post by soulhunter776 »

Oleg wrote:материал не подготовил для экспорта. если хочешь чтоб игра сама генерировала цифры на номерах, то материал должен быть vehicle_licenseplate или как-то так называется. если номер с текстурой и произвольных цифр на нем не будет, применяй любой подходящий, например vehicle_mesh. Конфигурации материалов есть в редакторе вверзху справа на большой кнопке с "шестеренками". сначала выбираешь свой материал "3", затем выбираешь в кнопке с шестеренками GTA -> vehicle_mesh
Спасибо, но я попробывал все варианты материалов, и все они при наложении полностью меняют номер, окрашивают и.т.д. как сделать так чтобы номер остался прежним? Если поможешь буду очень признателен. Или если есть какойто гайд по номерам скинь пожалуйста
Только что решил попробывать сохранить машину без номеров ( вырезал номера из иерархии ) машина сохранилась без ошибок , но когда я загрузил ее в open 4 и посмотрел , она оказалась не раскрашена , не знаю можно это назвать ли "без текстур". Помоги пожалуйста
soulhunter776
Posts: 8
Joined: Wed Feb 26, 2020 6:33 am

Re: Report Import/Export bugs here

Post by soulhunter776 »

soulhunter776 wrote:
Oleg wrote:материал не подготовил для экспорта. если хочешь чтоб игра сама генерировала цифры на номерах, то материал должен быть vehicle_licenseplate или как-то так называется. если номер с текстурой и произвольных цифр на нем не будет, применяй любой подходящий, например vehicle_mesh. Конфигурации материалов есть в редакторе вверзху справа на большой кнопке с "шестеренками". сначала выбираешь свой материал "3", затем выбираешь в кнопке с шестеренками GTA -> vehicle_mesh
Спасибо, но я попробывал все варианты материалов, и все они при наложении полностью меняют номер, окрашивают и.т.д. как сделать так чтобы номер остался прежним? Если поможешь буду очень признателен. Или если есть какойто гайд по номерам скинь пожалуйста
Только что решил попробывать сохранить машину без номеров ( вырезал номера из иерархии ) машина сохранилась без ошибок , но когда я загрузил ее в open 4 и посмотрел , она оказалась не раскрашена , не знаю можно это назвать ли "без текстур". Помоги пожалуйста
Вот скрины с Zmodeler , и с OPEN IV https://ibb.co/SXFvM3q https://ibb.co/HT6X14G
User avatar
Oleg
Site Admin
Posts: 14045
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am
Contact:

Re: Report Import/Export bugs here

Post by Oleg »

да, переделать материал в vehicle_mesh (в поле Adapt материала должно стоять vehicle_mesh). а текстуру в браузере текстур перетащить в левое-верхнее поле на ветку All Textures -> mycar.yft

"mycar.yft" это пример названия файла, в который экспортируешь - используй конечно правильное имя файла.

если этого поля нет, создай (и переименуй) его кнопкой "New group".
soulhunter776
Posts: 8
Joined: Wed Feb 26, 2020 6:33 am

Re: Report Import/Export bugs here

Post by soulhunter776 »

Oleg wrote:да, переделать материал в vehicle_mesh (в поле Adapt материала должно стоять vehicle_mesh). а текстуру в браузере текстур перетащить в левое-верхнее поле на ветку All Textures -> mycar.yft

"mycar.yft" это пример названия файла, в который экспортируешь - используй конечно правильное имя файла.

если этого поля нет, создай (и переименуй) его кнопкой "New group".
Благодарю Олег, но как исправить то что в OPEN IV , машина и номера на ней безцветные, просто белые , как хромированные, как это исправить скажи пожалуйста. И я немного не понял "а текстуру в браузере текстур перетащить в левое-верхнее поле на ветку All Textures -> mycar.yft". Про какую текстуру ты говоришь тут. И как сделать чтобы материал ничего не делал, тоесть чтобы при наложении он не менял ничего. Чтобы при наложении его на номер он его не менял. Очень благодарю
User avatar
Oleg
Site Admin
Posts: 14045
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am
Contact:

Re: Report Import/Export bugs here

Post by Oleg »

на скрине из программы машина с текстурным номером, то есть она готова отображать эту текстуру на номере. надо найти этот материал (вроде он как "3" назывался, судя по предыдущим постам) и сконвертировать этот материал в vehicle_mesh через кнопку с "шестеренками". текстура должна перейти на слот "DETAIL" если после конвретации заглянуть в свойства материалов. в 3D окне на номере должна остаться эта текстура на месте. может, чуть иначе бликовать будет материал, но вцелом он точно такой же должен остаться.

для того чтоб в OpenIV модель была с текстурой, эта текстура должна быть доступна при загрузке. Она либо должна быть помещена в соответсвующий твоей модели файл *.ytd или же запакована в сам .yft файл при экспорте. Первый вариант предпочтительнее, поскольку саму текстуру можно будет потом поменять не трогая файл модели .yft

файл .yft на экспорте возмет в себя текстуры, если в браузере текстур (Textures Browser в основном меню) найти нужную тебе текстуру и перетащить её в группу с именем файла yft. группа создаётся в браузере слева вверху кнопкой "New group".
texture_group_new_drag_and_drop.jpg
soulhunter776
Posts: 8
Joined: Wed Feb 26, 2020 6:33 am

Re: Report Import/Export bugs here

Post by soulhunter776 »

Oleg wrote:на скрине из программы машина с текстурным номером, то есть она готова отображать эту текстуру на номере. надо найти этот материал (вроде он как "3" назывался, судя по предыдущим постам) и сконвертировать этот материал в vehicle_mesh через кнопку с "шестеренками". текстура должна перейти на слот "DETAIL" если после конвретации заглянуть в свойства материалов. в 3D окне на номере должна остаться эта текстура на месте. может, чуть иначе бликовать будет материал, но вцелом он точно такой же должен остаться.

для того чтоб в OpenIV модель была с текстурой, эта текстура должна быть доступна при загрузке. Она либо должна быть помещена в соответсвующий твоей модели файл *.ytd или же запакована в сам .yft файл при экспорте. Первый вариант предпочтительнее, поскольку саму текстуру можно будет потом поменять не трогая файл модели .yft

файл .yft на экспорте возмет в себя текстуры, если в браузере текстур (Textures Browser в основном меню) найти нужную тебе текстуру и перетащить её в группу с именем файла yft. группа создаётся в браузере слева вверху кнопкой "New group".
texture_group_new_drag_and_drop.jpg
Благодарю Олег, все работает , но в игре почему то номер полностью темный, как будто на него не падает свет, как будто серый. Подскажи как исправить. Вот скрин https://ibb.co/WnZW1Sp
emtp211
Posts: 54
Joined: Sat Sep 30, 2017 6:32 am

Re: Report Import/Export bugs here

Post by emtp211 »

export bug here ...

Image


was working fine till i added some sirens, and now this.

was working before last export Image
User avatar
Oleg
Site Admin
Posts: 14045
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am
Contact:

Re: Report Import/Export bugs here

Post by Oleg »

поставь на текстурный слот BUMPMAP текстуру blanknormal из vehshare.
soulhunter776
Posts: 8
Joined: Wed Feb 26, 2020 6:33 am

Re: Report Import/Export bugs here

Post by soulhunter776 »

Oleg wrote:поставь на текстурный слот BUMPMAP текстуру blanknormal из vehshare.
Cпасибо в очередной раз! Я наверно уже надоел своими проблемами :D , но если и в этот раз ответишь то ты лучший ) Вообщем все теперь идеально кроме Флага на номере ( он синего цвета ) и я что бы не делал, какие бы текстуры не применял к BUMPMAP и к DETAIL , и менял Vehicle_mesh на другие варианты , и даже в файл .ytd засунул фото синего цвета , и затем применил это фото к материалу, после всех этих "решений" все равно в OPEN IV флаг или полностью черный, или серый ( как будто вообще текстуры нету ). Убил на этот флаг 5 часов где то. Ноо Прикол в том что на номере еще есть желтый цвет, его я точно также сделал как и синий ( засунул текстуру желтого цвета в .ytd ) и после этого желтый цвет оттображается корректно, в отличии от синего. Я что только не делал , качал разные текстуры и.т.д
User avatar
Oleg
Site Admin
Posts: 14045
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am
Contact:

Re: Report Import/Export bugs here

Post by Oleg »

не знаю, слишком пространное описание. я так понял, на флаге есть полигоны, которым назначешь материал, где текстура - просто какого-то цвета? убедись, что текстура квадратная, размер степенью двойки (2, 4, 8,...128, 256 и т.п.) и что она в DDS формате с компрессией DXT1 сохранена.

если желтая работает, продублируй (скопируй) этот "рабочий" материал, замени на нём текстуру на синий и назначь новый материал полигону, где синий должен быть.

не забывай, что вся геометрия всегда должна имень "мэппин" на вершинах, т.е. данные о том, как именно текстура тянется по геометрии (или наоборт - как геометрия разложена на плоской текстуре). поищи на youtube "UV Mapping in ZModeler3".
Allan44728
Posts: 2
Joined: Sat Mar 07, 2020 1:35 am

Re: Report Import/Export bugs here

Post by Allan44728 »

Good morning, everyone,

Usually I rarely use the forums but since the last update of Zmodeler3, a major problem prevents me from continuing my mods on GTA 5, and I need your help.
Indeed, since the update, it's impossible to import any .yft file on Zmodeler 3: this last one gives me the following error message: "Corrupted file, can not unpack data. file:gtarageimport.cpp line:321".
Yet, before, I could import them without any worries. In GTA 5 mods, the use of .yft files is a necessary shortcut to create peds with a physical base and a skeleton already done!
Does anyone have the solution to import this type of file? My .yft files are not corrupted, they still work IG...

Thank you in advance to you,

Friendly,
User avatar
Oleg
Site Admin
Posts: 14045
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am
Contact:

Re: Report Import/Export bugs here

Post by Oleg »

You should save your work as .z3d file, do not rely on re-importing your models. If you have downloaded some mod from the web, it might happen the file is corrupt and will not get loaded. ZModeler should be able to import original game models and .yft files created by ZModeler with no updates. In particular, the update that produces correct .yft files (these files will not give you "corrupt file") was introduced in late 2019.
Allan44728
Posts: 2
Joined: Sat Mar 07, 2020 1:35 am

Re: Report Import/Export bugs here

Post by Allan44728 »

Oleg wrote:You should save your work as .z3d file, do not rely on re-importing your models. If you have downloaded some mod from the web, it might happen the file is corrupt and will not get loaded. ZModeler should be able to import original game models and .yft files created by ZModeler with no updates. In particular, the update that produces correct .yft files (these files will not give you "corrupt file") was introduced in late 2019.
Good morning,
How come other files from the same mod, such as .ymd extensions, can be opened by Zm3?
User avatar
Oleg
Site Admin
Posts: 14045
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am
Contact:

Re: Report Import/Export bugs here

Post by Oleg »

ZModeler does not import .ymd files.
DecCetera
Posts: 1
Joined: Sun Mar 08, 2020 5:35 pm

Re: Report Import/Export bugs here

Post by DecCetera »

I'm sorry if this has as easy fix but I'm running into a real problem:

Whenever I inport/export ped models, following the guides available, ALL of them end up unrigged. the head moves but the limbs just stay in the t-pose position.

I checked with rigging setup and kinematics and when i rotate the skel the mesh on the model rotates. but after export when in game the body is stuck in the t-pose.
Post Reply