Re-creating suspension animation for GTA vehicles (RUS)

GTA:V Modding with ZModeler3 discussion.
Post Reply
AlexeyHIT
Posts: 30
Joined: Sat Nov 21, 2015 6:40 pm

Re-creating suspension animation for GTA vehicles (RUS)

Post by AlexeyHIT »

Как создать анимацию подвески? Чтобы рычаги всякие не отрывались от подвески, в стд машинах это реализовано через полигоны, какая то часть на подвесках, какая то на "chassis". Делал точно также, но они не линкуются. Полигоны также отдельно работают на chassis и подвески. Есть мысли?
User avatar
Oleg
Site Admin
Posts: 14045
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am
Contact:

Re: Как создать анимацию подвески как на стандартных авто.

Post by Oleg »

сделать полигоны на подвеску (отцепив их от кузова). после экспорта модели загрузить её обратно с выключенной опцией "Slice to parts". загруженную геометрию переключить на уровень вершинок и "прилинковать" вершинки полигонов к chassis путём назначения им влияния кости инструментом "Rigging->Influence->Paint" в режиме Preset, выбрав там кость chassis.

рекомендую скрыть все вершинки, кроме подвески, чтоб ничего лишнего случайно не "покрасить" и не "сделать" объектом chassis.

гибкой развесовки нет - каждая вершинка на 100% управляется одной костью - так что полгионы должны оджним краем быть назначены на кость подвески, другим краем на кость chassis, промежуточных стадий нет.
AlexeyHIT
Posts: 30
Joined: Sat Nov 21, 2015 6:40 pm

Re: Как создать анимацию подвески как на стандартных авто.

Post by AlexeyHIT »

Спасибо, пока не совсем понятно, буду пробовать. Раньше не работал с так называемыми "костями".
AlexeyHIT
Posts: 30
Joined: Sat Nov 21, 2015 6:40 pm

Re: Как создать анимацию подвески как на стандартных авто.

Post by AlexeyHIT »

Приветствую еще раз! В общем перечитал наверно раз 30, опыт в занозе хороший, но с костями ранее не работал вообще. Можно еще раз более подробно описать сей процесс? Я импортирую без "Slite to parts", в итоге объект становится целиком с названием .mesh и что с ним делать непонятно. Пытаюсь воскресить гташную анимацию подвески, просто вернуть ей её функцию. После импорта/экспорта сбилось и не работает.
User avatar
Oleg
Site Admin
Posts: 14045
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am
Contact:

Re: Как создать анимацию подвески как на стандартных авто.

Post by Oleg »

у подвески полгион (прямоугольник) двумя вершинами привязан к шасси, а двумя другими - к подвеске. когда движется подвеска, она тянет за собой только две вершины полигона - и он вытягивается | сжимается.
тебе надо восстановить вот такую развесовку костей - на вершинки "у шассси" назначить кость chassis, на вершинки у подвески - кость от подвески.

после импорта модели без Slice to parts, геометрия в L0 скорее всего собрана как группа объектов (иначе может не поместиться в один объект из-за ограничения в 64K вершинок). Группу надо открыть (Open group) кнопка на панели структуры - тогда внутри этой группы можно будет объекты мышью выбирать, переводить их на уровень вершин и работать с вершинками.

кость наносится так: Rigging\Influence\Paint. выделяешь (Select) вершинки, скажем, те, что к шасси прделаны. в опциях Paint включаешь "Preset mode", мышью перетаскиваешь кость chassis в список в опциях где Preset Mode - там появится chassis: 100 . закрываешь опции, нажимаешь "Fill selected". Затем выделяешь вершинки, что прицеплены к подвеске, открываешь опции с Preset Mode, удаляешь там chassis (кнопкой Delete) и тащишь туда кость из иерархии, котторая для подвески. и снова "Fill selected".

экспорт, тест.
AlexeyHIT
Posts: 30
Joined: Sat Nov 21, 2015 6:40 pm

Re: Как создать анимацию подвески как на стандартных авто.

Post by AlexeyHIT »

Когда делаю импорт без Slite to parts, то вся модель остается в .mesh вне основной иерархии и её невозможно разгруппировать. Следовательно, дальнейшие действия непонятны. (вся модель весит меньше 64k полигонов(вершинок).
User avatar
Oleg
Site Admin
Posts: 14045
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am
Contact:

Re: Как создать анимацию подвески как на стандартных авто.

Post by Oleg »

так и должен быть один объект .mesh
"разгрупировать" его на части нельзя. просто если вся модель больше 64к, этот объект .mesh будет группой геометрических объектов. если меньше 64k, то это будет один объект. на части (бампер, крыло, подвеска, капот) объект больше не разбирается. он такой и есть - одна большая геометрия. принадлежность фрагментов геометрии к каким-то частям машины задаются весом костей скелета и только так.

на самом деле "Slice to parts" расшивает на импорте целиковую модель по принадлежности к костям скелета, только и всего. детали подвески нельзя расшить на какую-то одну кость, поэтому подвеску надо делать на целиковой модели тем способом, что я расписал выше.

если у объекта нет рыжего бокса - то это не группа, а обычный объект - работать с ним как с обычным объектом. Информация про "open group" была именно для объекта-группы, у которого рыжие углы бокса отображаются по габаритам объекта.
AlexeyHIT
Posts: 30
Joined: Sat Nov 21, 2015 6:40 pm

Re: Как создать анимацию подвески как на стандартных авто.

Post by AlexeyHIT »

Я всё пробую делать как ты выше описал. Но до сих пор не понял где находится Preset Mode. Паинт то выбрал, но никаких настроек и что куда переносить совершенно не понимаю. Есть где видео чтобы хотяб примерно понимать что вообще делать? Блин у меня опыта работы в занозе 6 лет, а здесь так тупо встрял, что будто в первый раз её открыл. С костями раньше не сталкивался, но здесь прям нужно научиться это делать. Я вершинки пытаюсь в режиме Vertex на объекте .mesh который появился. И вообще ноль эмоций.
ozcanroy
Posts: 1
Joined: Wed Mar 16, 2022 10:03 pm
Contact:

Re: Re-creating suspension animation for GTA vehicles (RUS)

Post by ozcanroy »

тебе надо восстановить вот такую развесовку костей - на вершинки "у шассси" назначить кость chassis, на вершинки у подвески - кость от подвески. get-shareit.com get-vidmateapk.com
Post Reply