GTA V character (Player, NPC) modding

GTA:V Modding with ZModeler3 discussion.

Moderator: madga182

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby fomenkox » Mon Mar 12, 2018 11:38 am

Oleg wrote:скинь .z3d перед экспортом, где всё готово и всё настроено.


вот https://yadi.sk/d/gM9AyLDR3THwde
fomenkox
 
Posts: 27
Joined: Sat Mar 10, 2018 10:29 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby Oleg » Wed Mar 14, 2018 9:56 am

модель не соответствует оригинальному скелету. я не уверен, что оригинальный скелет можно заменять, а именно менять соответствие костей и их ID.

на части моделей (head_000, head_001) полное несоответствие костей и их влияния на геометрию.

p.s. на компонентах где кости не напутан, можно исправить ситуацию, переименовав .global во что-то (чтоб не использовался на импорта), скрыть ветку, и загрузив оригинальный .yft. затем ветку от загруженного >yft переименовать в .global и сделать bind to skeleton для нового (оригинального) скелета. важно:: на момент bind to skeleton геометрия должна быть привязана к старому скелету (поэтому старый .global не удалть, а именно переименовать и скрыть). При такой "перепривязки" программа переназначит ID костей. так, можно восстановить все компоненты кроме Head_000, head_001, где кости даже на текущем скелете уже напутаны.
User avatar
Oleg
Site Admin
 
Posts: 8265
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby fomenkox » Wed Mar 14, 2018 10:25 am

Oleg wrote:модель не соответствует оригинальному скелету. я не уверен, что оригинальный скелет можно заменять, а именно менять соответствие костей и их ID.

на части моделей (head_000, head_001) полное несоответствие костей и их влияния на геометрию.

p.s. на компонентах где кости не напутан, можно исправить ситуацию, переименовав .global во что-то (чтоб не использовался на импорта), скрыть ветку, и загрузив оригинальный .yft. затем ветку от загруженного >yft переименовать в .global и сделать bind to skeleton для нового (оригинального) скелета. важно:: на момент bind to skeleton геометрия должна быть привязана к старому скелету (поэтому старый .global не удалть, а именно переименовать и скрыть). При такой "перепривязки" программа переназначит ID костей. так, можно восстановить все компоненты кроме Head_000, head_001, где кости даже на текущем скелете уже напутаны.


да уж, не ожидал что всё так плохо с этим персом((
fomenkox
 
Posts: 27
Joined: Sat Mar 10, 2018 10:29 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby fomenkox » Wed Mar 14, 2018 10:27 am

И это я скинул файл программы, куда импортированы оригинальные файлы персонажа от мододела)))
fomenkox
 
Posts: 27
Joined: Sat Mar 10, 2018 10:29 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby Deadspin » Sat Mar 17, 2018 9:19 am

I'm trying to add a body-cam to a police ped.

This is the end result: https://i.gyazo.com/93f4110b31be2abe84b ... 3cf1bf.mp4

I've attached it to the skeleton, copied the weight from the uppr (even copied the weight from the accs during troubleshooting), but for the life of me I cannot get it to stop wiggling in place when the ped is standing still. Any ideas on how to fix this?

I've even attached it to the individual mesh components (accs and uppr) and it still wiggles in place.

Image

It's being added as a hand_000_u piece since I need to make multiple versions of it to fit on a vest as well as be taken off in-game.
User avatar
Deadspin
 
Posts: 25
Joined: Sun Sep 10, 2017 1:34 pm
Location: North Carolina

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby Oleg » Sat Mar 17, 2018 9:58 am

read about "wind effect simulation", paint per-vertex secondary color to black.
User avatar
Oleg
Site Admin
 
Posts: 8265
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby Modojo » Tue Mar 27, 2018 2:58 pm

Hello, Im trying to combine different components of two ydd models (an addon ped onto a female gtao mp model) together but whenever I import in-game, the mesh is like glitchy. I'm just wondering if it's possible to combine the vertices together?
Modojo
 
Posts: 2
Joined: Tue Mar 27, 2018 2:51 pm

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby Oleg » Wed Mar 28, 2018 3:16 am

post a screenshot on what you mean by "mesh is like glitchy" ?
User avatar
Oleg
Site Admin
 
Posts: 8265
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby Modojo » Wed Mar 28, 2018 5:39 am

Image

I cut off a section of the chest and tried to merge it together with a new component into a single mesh and I get this result in-game.
Modojo
 
Posts: 2
Joined: Tue Mar 27, 2018 2:51 pm

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby Oleg » Wed Mar 28, 2018 6:01 am

beside merging geometry (probably with modify\attach and later with modify\submesh\weld), you need vertices to be weighted onto correct skeleton bones too. This is generally done by copying weights from original geometry with rigging\influence\copy tool.

https://www.youtube.com/watch?v=iNH2EN9B0ds
User avatar
Oleg
Site Admin
 
Posts: 8265
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby Deadspin » Tue Apr 17, 2018 5:27 am

Oleg wrote:read about "wind effect simulation", paint per-vertex secondary color to black.


How do I access the secondary color setting? When I click on paint, even in the option panel, there's no indicator for secondary color.
User avatar
Deadspin
 
Posts: 25
Joined: Sun Sep 10, 2017 1:34 pm
Location: North Carolina

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby Oleg » Tue Apr 17, 2018 7:25 am

surface\paint - an options button on a group panel in top-right corner.
User avatar
Oleg
Site Admin
 
Posts: 8265
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am

Previous

Return to Grand Theft Auto V

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 4 guests