GTA V character (Player, NPC) modding
Re: GTA V character (Player, NPC) modding
Я сегодня пробовал взять обычный стандартный скин из гта (т.е. это не мод), называется ig_natalia, там тоже самое - все объекты отображаются кроме головы... Поэтому у меня несколько предположений.
1) Неправильные настройки ZModeler / неактивна какая-то галочка на панели управления или при импорте/экспорте.
2) Может быть это из-за пробной версии? А если купить стандартную лицензию сейчас, а не через 15 дней как я хотел, то это поможет, как Вы думаете?
1) Неправильные настройки ZModeler / неактивна какая-то галочка на панели управления или при импорте/экспорте.
2) Может быть это из-за пробной версии? А если купить стандартную лицензию сейчас, а не через 15 дней как я хотел, то это поможет, как Вы думаете?
Re: GTA V character (Player, NPC) modding
в целом, всё выглядит правильно. скинь мне ссылку на .z3d файл, из которого выгрузка идет.
Re: GTA V character (Player, NPC) modding
вот на яндекс-диске удобно? https://yadi.sk/d/ga-O2IX63TEGDWOleg wrote:в целом, всё выглядит правильно. скинь мне ссылку на .z3d файл, из которого выгрузка идет.
Re: GTA V character (Player, NPC) modding
вроде норм в OpenIV. может, просто прозрачная текстура грузанулась? включи опции, которые отмечены - сетку и вершинки, может что прояснится...
Re: GTA V character (Player, NPC) modding
у меня пусто((Oleg wrote:вроде норм в OpenIV. может, просто прозрачная текстура грузанулась? включи опции, которые отмечены - сетку и вершинки, может что прояснится...
Re: GTA V character (Player, NPC) modding
Записал минутный ролик как я делаю экспорт файла. Ссылка на яндекс-диск: https://yadi.sk/i/8SzTvggT3TEHwh
Re: GTA V character (Player, NPC) modding
Есть какие-то мысли? Что я делаю не так на видео? Просто странно, файл ZModeler один же. Может разные возможности лицензии? Или мне нужно какой-то плагин/кодек поставить?) Я даже не знаю уже, всё перепробовал)
Re: GTA V character (Player, NPC) modding
а скинь мне на ядиск свой .ydd файл. может с Open что-то не так.. я добавляю файл в архив update.rpf и потом просматриваю. также, попробуй выгрузить файл в Open Formats и потом загрузить/собрать его снова.
лицензия никак не влияет, они ничем не отличаются, просто разрешают программе экспорт/импорт как таковой.
лицензия никак не влияет, они ничем не отличаются, просто разрешают программе экспорт/импорт как таковой.
Re: GTA V character (Player, NPC) modding
Вот .ydd файл https://yadi.sk/d/KyiKl3Zp3TFkTDOleg wrote:а скинь мне на ядиск свой .ydd файл. может с Open что-то не так.. я добавляю файл в архив update.rpf и потом просматриваю. также, попробуй выгрузить файл в Open Formats и потом загрузить/собрать его снова.
лицензия никак не влияет, они ничем не отличаются, просто разрешают программе экспорт/импорт как таковой.
У меня путь такой: Grand Theft Auto V\mods\update\x64\dlcpacks\addonpeds\dlc.rpf\peds.rpf\
Я просто перетягиваю 4 файла персонажа на рабочий стол или в какую-то папку на рабочем столе (фалы форматов .ydd / .yft / ytd / .ymt ). А потом захожу в ZModeler, импортирую туда файл .ydd из папки на рабочем столе...
Версия Open: 2.9.2 (Сборка 932)
Re: GTA V character (Player, NPC) modding
2.9.2. 932, твой .ydd как есть.
в программе посмотрел, кажется, развесовка геометрии не соответствует скелету (выбор костей скелета показывает влияние в неправильных областях на геометрии), но тут возможно с .yft файлом это исправляется, не помню точно.Re: GTA V character (Player, NPC) modding
это я скинул .ydd файл до моего вмешательства) т.е. оригинал) с ним проблем нет. А вот как только я любой .ydd файл импортирую в Zmodeler, а потом даже без редактирования попытаюсь экспортировать в .ydd файл, то получу все объекты при просмотре кроме головы.
Re: GTA V character (Player, NPC) modding
А вот тот файл .ydd, который я получаю после экспорта. https://yadi.sk/d/AeJE98Al3TFmoJ
Всё есть, но головы нет.
Всё есть, но головы нет.
Re: GTA V character (Player, NPC) modding
скачай программу заново, может что-то не так с фильтром.
у тебя в экспортированном файле действительно ошибка на модели головы - 112 костей из 111 доступных. я у себя на экспорте это воспроизвести не могу.
у тебя в экспортированном файле действительно ошибка на модели головы - 112 костей из 111 доступных. я у себя на экспорте это воспроизвести не могу.
Re: GTA V character (Player, NPC) modding
скачать заново Zmodeler3? Может попробовать 34 бит? У меня сейчас стоит 64 битная версия Zmodeler.Oleg wrote:скачай программу заново, может что-то не так с фильтром.
у тебя в экспортированном файле действительно ошибка на модели головы - 112 костей из 111 доступных. я у себя на экспорте это воспроизвести не могу.
Re: GTA V character (Player, NPC) modding
там новая сборка пару часов как лежит, и 64 бит и 32.
Re: GTA V character (Player, NPC) modding
Урааа, это победа!))) И почему я сразу не скачал 32-битную версию Zmodeler?))) Теперь всё работает, даже не верится)) 2 дня мучений прошли не зря)) И теперь смогу воплотить свою идею с беременной девушкой в ГТА 5))))) Спасибо Вам большое за терпение, теперь обязательно куплю лицензию, как кончится пробная версия) Фууууф, благодарю)
Re: GTA V character (Player, NPC) modding
I think the links on the original post are broken. I'm particularly interested in how to do the blood mapping, but I can't find any resources
Re: GTA V character (Player, NPC) modding
И снова у меня не получается. Спавню перса и тут я вижу, что у нее тело статично, танцует как бревно, а голова и руки отдельно) Ноги вообще в землю провалились. И это я просто загружал в Zmodeler, ничего не трогал, не редактировал, просто сразу делал экспорт и тут такое))
Пробовал делать по-разному... по госту с .yft и с .ydd файлами, ну и просто с .ydd файлом. Даже пробовал делать .global и удалять ветвь .mesh. Ничего не помогло. Не знаете, в данной ситуации в какую сторону копать?) Нарушение скелетона? геометрии?
P.S. проблемный перс по центру) По бокам это просто для сравнения файлы без моего вмешательства))
Пробовал делать по-разному... по госту с .yft и с .ydd файлами, ну и просто с .ydd файлом. Даже пробовал делать .global и удалять ветвь .mesh. Ничего не помогло. Не знаете, в данной ситуации в какую сторону копать?) Нарушение скелетона? геометрии?
P.S. проблемный перс по центру) По бокам это просто для сравнения файлы без моего вмешательства))
Re: GTA V character (Player, NPC) modding
импорт с выключенной опцией "Slice to parts", экспорт со включенной опцией "Skeletal".
Re: GTA V character (Player, NPC) modding
Так и делал.
Re: GTA V character (Player, NPC) modding
1) Импортирую Lana4.yft с такими опциями:
Slice to parts OFF
Reuse materials ON
Combine Collision OFF
Combine with existing models ON
Preload packs НЕ ВЫБРАНО
2) Далее переименовываю ветвь a_f_y_business_04 в .global
Удаляю .mesh
3) 1) Импортирую Lana4.ydd с такими опциями:
Slice to parts OFF
Reuse materials ON
Combine Collision OFF
Combine with existing models ON
Preload packs Lana.ytd
4) В итоге у нас две ветви в программе:
.global
a_f_y_business_04
5) В принципе для эксперимента даже ничего не редактирую в ветви a_f_y_business_04
6) Делаю экспорт ветви a_f_y_business_04 с параметрами:
имя a_f_y_business_04.ydd
Lock OFF
Save Thumbnail ON
Comment OFF
Skeletal ON
Export LODs: Autodetect
Экспорт проходит без ошибок:
Exported all lods. Dictionary entries: 8. Embedded textures: 0.
7) Переименовываю ветвь a_f_y_business_04 на --a_f_y_business_04
8. Переименовываю ветвь .global на a_f_y_business_04
9) Делаю экспорт ветви a_f_y_business_04 с такими параметрами:
имя a_f_y_business_04.yft
Lock OFF
Save Thumbnail ON
Comment OFF
Skeletal ON
Export LODs: Skeleton Only
Экспорт проходит без ошибок:
Exported all lods. Hierarchy elements: 111. Collision elements: 0. Materials used: 1. Embedded textures: 0.
10) Далее переименовываю файлы:
a_f_y_business_04.ydd на Lana.ydd
a_f_y_business_04.yft на Lana.yft
и кидаю эти 2 файла в OpenIV туда же, где лежат Lana.ytd и Lana.ymt
Захожу в игру, спавню Lana4 и вижу плохую картину))) Что я делаю не так?
Slice to parts OFF
Reuse materials ON
Combine Collision OFF
Combine with existing models ON
Preload packs НЕ ВЫБРАНО
2) Далее переименовываю ветвь a_f_y_business_04 в .global
Удаляю .mesh
3) 1) Импортирую Lana4.ydd с такими опциями:
Slice to parts OFF
Reuse materials ON
Combine Collision OFF
Combine with existing models ON
Preload packs Lana.ytd
4) В итоге у нас две ветви в программе:
.global
a_f_y_business_04
5) В принципе для эксперимента даже ничего не редактирую в ветви a_f_y_business_04
6) Делаю экспорт ветви a_f_y_business_04 с параметрами:
имя a_f_y_business_04.ydd
Lock OFF
Save Thumbnail ON
Comment OFF
Skeletal ON
Export LODs: Autodetect
Экспорт проходит без ошибок:
Exported all lods. Dictionary entries: 8. Embedded textures: 0.
7) Переименовываю ветвь a_f_y_business_04 на --a_f_y_business_04
8. Переименовываю ветвь .global на a_f_y_business_04
9) Делаю экспорт ветви a_f_y_business_04 с такими параметрами:
имя a_f_y_business_04.yft
Lock OFF
Save Thumbnail ON
Comment OFF
Skeletal ON
Export LODs: Skeleton Only
Экспорт проходит без ошибок:
Exported all lods. Hierarchy elements: 111. Collision elements: 0. Materials used: 1. Embedded textures: 0.
10) Далее переименовываю файлы:
a_f_y_business_04.ydd на Lana.ydd
a_f_y_business_04.yft на Lana.yft
и кидаю эти 2 файла в OpenIV туда же, где лежат Lana.ytd и Lana.ymt
Захожу в игру, спавню Lana4 и вижу плохую картину))) Что я делаю не так?
Re: GTA V character (Player, NPC) modding
Вот еще) даже не знаю что не так делаю)) пересмотрел по 3 раза несколько иностранных роликов на ютубе)
Re: GTA V character (Player, NPC) modding
по шагам всё достаточно верно, правда меня смущает, что ты используешь сторонний .yft файл скелета. скорее всего скелет должен быть оригинальным. но это предположение. есть два момента - может, игра неправильно воспринимает кости скелета, или геометрия неправильно на скелет развесована... может, что-то третье, не знаю.
первое, перед экспортом сохрани .z3d файл и перезапусти программу. затем импортируй в программу оригинальную модель _f_y_business_04.yft, которую будешь заменять (это освежит идентификацию костей скелета, на случай если она неправильная). перезапути программу, открой .z3d и снова сделай оба экспорта - посмотри в игре, поменялось ли что-то?
затем снова открой .z3d и правым кликом на кости локтя, пелча или колена выбери Skeleton->Current Bone, геометрия должна подсветить цветом соответсвующую часть геометрии. Если при выборе какой-то кости подсвечивается геометрия в совершенно неожиданном месте - то развесовка геометрии по скелету неверная. Я бы сделал еще тест с оригинальным (игровым) .yft файлом, переименованным в .global и подгруженной .ydd моделью - просто посмотреть, правильно ли ложится "развесовка" на оригинальный .yft файл.
первое, перед экспортом сохрани .z3d файл и перезапусти программу. затем импортируй в программу оригинальную модель _f_y_business_04.yft, которую будешь заменять (это освежит идентификацию костей скелета, на случай если она неправильная). перезапути программу, открой .z3d и снова сделай оба экспорта - посмотри в игре, поменялось ли что-то?
затем снова открой .z3d и правым кликом на кости локтя, пелча или колена выбери Skeleton->Current Bone, геометрия должна подсветить цветом соответсвующую часть геометрии. Если при выборе какой-то кости подсвечивается геометрия в совершенно неожиданном месте - то развесовка геометрии по скелету неверная. Я бы сделал еще тест с оригинальным (игровым) .yft файлом, переименованным в .global и подгруженной .ydd моделью - просто посмотреть, правильно ли ложится "развесовка" на оригинальный .yft файл.
Re: GTA V character (Player, NPC) modding
Попробовал взять оригинальный файл скелета - не помогло( В плане перезапусков программы тоже самое.Oleg wrote:по шагам всё достаточно верно, правда меня смущает, что ты используешь сторонний .yft файл скелета. скорее всего скелет должен быть оригинальным. но это предположение. есть два момента - может, игра неправильно воспринимает кости скелета, или геометрия неправильно на скелет развесована... может, что-то третье, не знаю.
первое, перед экспортом сохрани .z3d файл и перезапусти программу. затем импортируй в программу оригинальную модель _f_y_business_04.yft, которую будешь заменять (это освежит идентификацию костей скелета, на случай если она неправильная). перезапути программу, открой .z3d и снова сделай оба экспорта - посмотри в игре, поменялось ли что-то?
затем снова открой .z3d и правым кликом на кости локтя, пелча или колена выбери Skeleton->Current Bone, геометрия должна подсветить цветом соответсвующую часть геометрии. Если при выборе какой-то кости подсвечивается геометрия в совершенно неожиданном месте - то развесовка геометрии по скелету неверная. Я бы сделал еще тест с оригинальным (игровым) .yft файлом, переименованным в .global и подгруженной .ydd моделью - просто посмотреть, правильно ли ложится "развесовка" на оригинальный .yft файл.
Re: GTA V character (Player, NPC) modding
скинь .z3d перед экспортом, где всё готово и всё настроено.