Проблема в следующем, когда изменяю кости ног, подстраивая их под новую модель
,
колени сгибаются в игре, или модель начинает парить в воздухе над землей
перебрал уже все кости что бы поправить это, но не выходит, никак не пойму как можно изменить кости ног, что бы не искривлялась модель. Может кто-то с таким уже сталкивался?
The problem is, when I change the leg bones to fit the new model, the knees bend in play, or the model starts to float in the air above the ground. I already went through all the bones to fix it, but it doesn’t work out, I don’t understand how you can change the bones of the legs so that the model does not bend. Maybe someone has already encountered this?
Проблема с изменением скелета ног (leg Bone problem)
Re: Проблема с изменением скелета ног (leg Bone problem)
он как будто упирается в невидимую плоскость и сгибает ноги, и если выделить все кости и переместить их вниз, то можно избавиться от того что он парит над землей, но ноги так же и остаются полу согнутыми.
it seems to rest against an invisible plane and bend its legs, and if you select all the bones and move them down, you can get rid of the fact that it hovers above the ground, but the legs also remain half bent.
it seems to rest against an invisible plane and bend its legs, and if you select all the bones and move them down, you can get rid of the fact that it hovers above the ground, but the legs also remain half bent.
Re: Проблема с изменением скелета ног (leg Bone problem)
animation recorded in .ycd files contains in most of cases angular rotations only and once applied "a rest pose" or a "walking animation" these rotations might not give the feet to actually reach the ground, as skeleton was alternated. animations are recorded with default skeleton and made the way the model reach the ground precisely. If i'm not mistaken, after playing the animation, game runs a foot-on-the-ground test to ensure feet are exactly on the ground (with respect to collision and stuff laying under the feet). But it still does this on a skeleton that is supposed to be a specific height from 0,0,0 point (down to the lowest point).
In general, you can use the technique "how to resize ped and keep it on the ground". There was a video guide made on this subject. May be using the technique there will let you put model onto the ground perfectly?
In general, you can use the technique "how to resize ped and keep it on the ground". There was a video guide made on this subject. May be using the technique there will let you put model onto the ground perfectly?
Re: Проблема с изменением скелета ног (leg Bone problem)
Дело в том что эту технику я использовал, когда увеличивал персонажа, но проблема с ногами с ней не связана, такая проблема, была и педах обычного размера, если колено выше или ниже чем задано в скелете, и ты ее перемещаешь, то ноги начинают сгибаться.Oleg wrote: ↑Mon Dec 26, 2022 9:26 am animation recorded in .ycd files contains in most of cases angular rotations only and once applied "a rest pose" or a "walking animation" these rotations might not give the feet to actually reach the ground, as skeleton was alternated. animations are recorded with default skeleton and made the way the model reach the ground precisely. If i'm not mistaken, after playing the animation, game runs a foot-on-the-ground test to ensure feet are exactly on the ground (with respect to collision and stuff laying under the feet). But it still does this on a skeleton that is supposed to be a specific height from 0,0,0 point (down to the lowest point).
In general, you can use the technique "how to resize ped and keep it on the ground". There was a video guide made on this subject. May be using the technique there will let you put model onto the ground perfectly?
Re: Проблема с изменением скелета ног (leg Bone problem)
хмм.. интересный момент. может, алгоритм в игре, которые ставит ноги на землю (foot IK solver) решает эту задачу на оригинальном скелете и на знает ничего об изменениях в скелете модели?. Попробуй сделать изгиб в коленах значительно превосходящий оригинал (градосов на 60-70) и посмотри, что в игре будет с ногами педа происходить?
Re: Проблема с изменением скелета ног (leg Bone problem)
Я проходил такой момент с моделькой ED-209 из робокопа, у которого ноги гнуться в коленях в обратную сторону, и если градус сильно искажается в скелете, то их просто прижимает к SkeelRoot, и как бы земля идет сразу из точки середины. Что если это расстояние от середины модели до предполагаемой земли записывает не где то в игре, а в самом файле скелета? может увеличив какую то кость можно изменить расстояние до земли. что бы модель не skeelroot к ногам. и имела правильную центральную точку вращения.Oleg wrote: ↑Tue Dec 27, 2022 10:23 am хмм.. интересный момент. может, алгоритм в игре, которые ставит ноги на землю (foot IK solver) решает эту задачу на оригинальном скелете и на знает ничего об изменениях в скелете модели?. Попробуй сделать изгиб в коленах значительно превосходящий оригинал (градосов на 60-70) и посмотри, что в игре будет с ногами педа происходить?
Re: Проблема с изменением скелета ног (leg Bone problem)
сложно дать ответ - склеет отценрован в точке 0,0,0 и там же кость Skel_root, от нее ноги идут вниз, и на какую величину они доходят вниз формально в модели это нигде не указано. Или игра это вычисляет, или это значение где-то зафиксировано.
как вариант - попробовать на оригинальном скелете просто удлиннить ноги и больше ничего не менять - посмотреть, в игре ноги будут сквозь землю проходить? если проходят, значит "высота скелета" где-то зафиксирована и игра не анализирует скелет в файле модели.
как вариант - попробовать на оригинальном скелете просто удлиннить ноги и больше ничего не менять - посмотреть, в игре ноги будут сквозь землю проходить? если проходят, значит "высота скелета" где-то зафиксирована и игра не анализирует скелет в файле модели.