Вопрос в следующем: материалы в занозе имеют много различных настроек. Например я могу там указать чтобы альфа прозрачность бралась из допустим синего канала bump текстуры.
Либо могу поменять UV канал карты грязи не на 2й, а на 1й.
Ну вообщем все эти настройки в материале в занозе работают.
Но при экспорте - всё остается как было до изменений материала. Т.е. я выбрал допустим "vehicle_paint2" (а в нем маска грязи ложится почему то на 1 UV, а не на 2й, как в vehicle_paint1) - но я поставил в занозе 2UV - а в игре грязь ложится всё равно как было по умолчанию. Т.е. на 1й UV канал.
Так получается - никак нельзя влиять на все эти настройки? Для чего они тогда нужны?
Или вот хочу я например у "vehicle_interior" включить альфу. Настройки мата это позволяют. И заноза отображает как надо. Допустим у меня на весь интерьер одна текстура с альфа каналом (потому что многие элементы интерьера накладываются поверх друг друга с прозрачностью) - но в игре никакой альфы. нету. а в занозе есть.
(Google Translate)
The question is this: the materials in the splinter have many different settings. For example, I can specify there that the alpha transparency is taken from the allowable blue channel of the bump texture.
Or I can change the UV channel of the mud map not to the 2nd, but to the 1st.
Well, in general, all these settings in the material work in a splinter.
But when exporting, everything remains as it was before the material changes. Those. I chose, say, "vehicle_paint2" (and in it the mud mask falls for some reason on 1 UV, and not on the 2nd, as in vehicle_paint1) - but I put 2UV in the splinter - and in the game the dirt still lays down as it was by default. Those. on the 1st UV channel.
So it turns out - you can't influence all these settings in any way? What are they for then?
Or, for example, I want to include alpha in "vehicle_interior". The mat settings allow it. And the splinter displays as it should. Let's say I have one texture with an alpha channel for the whole interior (because many interior elements are superimposed on top of each other with transparency) - but there is no alpha in the game. no. but there is a splinter.
Изменение настроек материала \ Change material settings
- oskaroverdose
- Posts: 5
- Joined: Wed Dec 01, 2021 11:45 pm
Re: Изменение настроек материала \ Change material settings
Материалы в занозе универсиальные и позволяют применять очень гибкие настройки. Импорт раскладывает игровые материалы на материалы занозы за счет этих гибких настроек. именно из-за этого в программе не надо делать шейдеры для каждой игры свои, я пользуюсь своими универсальными с гибкой конфигурацией. А вот в игре шейдеры прописаны жестко и оптимально - там не меняются настройки. Экспорт выбирает из материалов занозы только данные, необходимые шейдеру игры, все остальные данные и настройки игнорируются. Или проще говоря, нельзя заставить шейдер в игре делать что-то способом, который в него не заложен.
- oskaroverdose
- Posts: 5
- Joined: Wed Dec 01, 2021 11:45 pm
Re: Изменение настроек материала \ Change material settings
Другими словами, если мне нужно уменьшить тайлинг развертки - то делать это мне придется ТОЛЬКО путем уменьшения ее в UV редакторе. Уменьшить тайлинг, изменяя значения в материале никак не отразятся в игре?
И как быть, если у меня салон автомобиля - это одна текстура с прозрачностью, где основной цвет салона - это небольшая группа пикселей в углу этой текстуры, а остальная детальность в виде ручек, кнопочек, воздуховодов - наложена отдельными полигонами с той же самой текстурой с прозрачностью.
Единственный вариант - брать шейдер который иначально с прозрачностью? Это Badges и Decal, если память не изменяет. А с бампом только Badges. Получается, у меня один только вариант - текстурить салон шейдером "badges"? Детализацию в салоне дает нормалка
И как быть, если у меня салон автомобиля - это одна текстура с прозрачностью, где основной цвет салона - это небольшая группа пикселей в углу этой текстуры, а остальная детальность в виде ручек, кнопочек, воздуховодов - наложена отдельными полигонами с той же самой текстурой с прозрачностью.
Единственный вариант - брать шейдер который иначально с прозрачностью? Это Badges и Decal, если память не изменяет. А с бампом только Badges. Получается, у меня один только вариант - текстурить салон шейдером "badges"? Детализацию в салоне дает нормалка
Re: Изменение настроек материала \ Change material settings
Тайлинг как раз на некоторых шейдерах присутсвует. Но тоже, в игре какие-то текстуры на шейдере идут с тайлингом, какие-то без. лишних вычислений шейдер не делает. vehicle_paint3, vehicle_paint4 и vehicle_paint5, например, имеют тайлинг но только для DETAIL и SPECMAP.
- oskaroverdose
- Posts: 5
- Joined: Wed Dec 01, 2021 11:45 pm
Re: Изменение настроек материала \ Change material settings
Вот я как раз хотел уменьшить тайлинг для спекуляра на vehicle_paint1 и ничего у меня не вышло. Попробую тогда другие.
Ладно, спасибо за ответы. Хотя с салоном я так и не пойму что делать. Обидно, ведь модель как раз для гта, полигонов в нулевом лоде до 100к, и еще + 4 лода есть которые тоже в планах впихнуть.
Вообще все дамми, коллизию, все сделал в блендере - в занозу только импортнул, в ней создал из этой каши компаунды, скопировал настройки с ванильного авто - и в целом всё даже работает.
но из за материалов в тупик пришел((
Ладно, спасибо за ответы. Хотя с салоном я так и не пойму что делать. Обидно, ведь модель как раз для гта, полигонов в нулевом лоде до 100к, и еще + 4 лода есть которые тоже в планах впихнуть.
Вообще все дамми, коллизию, все сделал в блендере - в занозу только импортнул, в ней создал из этой каши компаунды, скопировал настройки с ванильного авто - и в целом всё даже работает.
но из за материалов в тупик пришел((
Re: Изменение настроек материала \ Change material settings
на vehicle_paint1 поддержки тайлинга нет.
Можно в OpenIV в разделе "More information" -> Shaders -> Parameters посмотреть параметры шейдера. Если там нет ничего про TileUV, то и тайлинга в шейдере впринципе нет.
P.S. на всякий случай уточню - это не в ZModeler нет поддержки при экспорте в данный шейдер, это в самом шейдере в игре нет кода для тайлинга.
Можно в OpenIV в разделе "More information" -> Shaders -> Parameters посмотреть параметры шейдера. Если там нет ничего про TileUV, то и тайлинга в шейдере впринципе нет.
P.S. на всякий случай уточню - это не в ZModeler нет поддержки при экспорте в данный шейдер, это в самом шейдере в игре нет кода для тайлинга.
- oskaroverdose
- Posts: 5
- Joined: Wed Dec 01, 2021 11:45 pm
Re: Изменение настроек материала \ Change material settings
Это я понимаю) Я просто сначала не мог понять, почему в занозе настройки менять можно, а в игре они не применяются. Теперь ясно, спасибо.
Re: Изменение настроек материала \ Change material settings
vehicle_cutout тоже с bump и с прозрачностьюoskaroverdose wrote: ↑Thu Dec 02, 2021 2:34 am Единственный вариант - брать шейдер который иначально с прозрачностью? Это Badges и Decal, если память не изменяет. А с бампом только Badges. Получается, у меня один только вариант - текстурить салон шейдером "badges"?
- oskaroverdose
- Posts: 5
- Joined: Wed Dec 01, 2021 11:45 pm
Re: Изменение настроек материала \ Change material settings
cutout немного борщит с прозрачностью)
При этом я даже ползунки влияющие на силу прозрачности убрал в 0 - тоже самое) и на текстуре в альфе - белый - это чисто белый - вообще просвечивать не должен. странный шейдер)