Material problem
Moderator: Oleg
Material problem
Hey Oleg, i have a little problem, always when i export new material from 1.40+ version the zmodeler made creates them for the pre-version 1.40. This is the photo
after export:
before export
after export:
before export
-
- Posts: 20
- Joined: Thu May 28, 2015 9:04 am
Re: Material problem
You are not only one, who have this problem. We are also have that troubles, and sended message about this to Oleg, but don't recieve any answer on that. So for now starting learning the blender, but that very hard.
-
- Posts: 20
- Joined: Thu May 28, 2015 9:04 am
Re: Material problem
ZM3 not adapted for last version of game, that's why we have problems with materials and our mods in game. Hope Oleg, make changes and update his program.
Re: Material problem
I also hope that Oleg will adapt the Z-Mod3 to the new standard of SCS. Especially when DX11 or DX12 comes now.
Greetings
Harald
My System: PC Windows 11
Harald
My System: PC Windows 11
Re: Material problem
the material on screenshot got a ".tsnmap**" support. are there other materials that suffer the same problem or need to be taken care of?
Re: Material problem
what are these "all new materials" ?
-
- Posts: 20
- Joined: Thu May 28, 2015 9:04 am
Re: Material problem
Олег, дело в том что Заноза начиная с патча 1.40 просто криво работает с материалами, как со старыми, так и не говоря уже про материалы с новыми шейдерами и пресетами. В частности импорт стокового трака из базы не отображает корректно материалы. В блендере импорт происходит корректно, в зм нет. В реальности, невозможно изменить настройки материала в программа, чтобы они в дальнейшем корректно работали в игре. Я уже упоминал, о том что сейчас в ЗМ реально отсутствуют многие новые шейдеры ETS2/ATS. Плюс ко всему добавляется проблема работы с текстурами новых форматов DDS. Сейчас при импорте грузовиков, как минимум могу говорить за себя, не работаю настройки и не сохраняются в дальнейшем при экспорте: diffuse, specular, shininess.
Oleg, the fact is that the Zmodeller since patch 1.40 just works bad with materials, both with old and not to mention materials with new shaders and presets. In particular, the import of a stock truck from the database does not display the materials correctly. The import is done correctly in the blender, but not in the zm. In reality, it is impossible to change the settings of the material in the program so that they work correctly in the game in the future. I have already mentioned that many new ETS2/ATS shaders are really missing in ZM right now. Plus, the problem of working with textures of new DDS formats is added to everything. Now when importing trucks, at least I can speak for myself, the settings do not work and are not saved in the future when exporting: diffuse, specular, shininess.
Oleg, the fact is that the Zmodeller since patch 1.40 just works bad with materials, both with old and not to mention materials with new shaders and presets. In particular, the import of a stock truck from the database does not display the materials correctly. The import is done correctly in the blender, but not in the zm. In reality, it is impossible to change the settings of the material in the program so that they work correctly in the game in the future. I have already mentioned that many new ETS2/ATS shaders are really missing in ZM right now. Plus, the problem of working with textures of new DDS formats is added to everything. Now when importing trucks, at least I can speak for myself, the settings do not work and are not saved in the future when exporting: diffuse, specular, shininess.
Re: Material problem
Поставил на обновление игру, посмотрю.
но вообще даже в самом верхнем сообщении, я вижу что diffuse, specular и shininess до импорта и после экспорта на скриншоте совпадают.
про новые шейдеры смогу сказать только после обновления игры и распаковки базы. Есть какая-то разница - смотреть ATS или ETS2?
Новые форматы текстур DDS скорее всего и не будут никак загружаться, их не поддерживает модуль DX9 на котором работает программа. Я некоторые новые текстуры "на ходу" распаковывал в обычные 32-битные RGBA, чтоб они загружались, но это делалось год назад. может с того времени какие-то еще форматы подтянулись, не знаю.
можешь накидать мне пару-тройку вариантов модели из игры, с импорта которой я бы мог начать, чтоб проблемы с шейдерами сразу нашел и с текстурами?
но вообще даже в самом верхнем сообщении, я вижу что diffuse, specular и shininess до импорта и после экспорта на скриншоте совпадают.
про новые шейдеры смогу сказать только после обновления игры и распаковки базы. Есть какая-то разница - смотреть ATS или ETS2?
Новые форматы текстур DDS скорее всего и не будут никак загружаться, их не поддерживает модуль DX9 на котором работает программа. Я некоторые новые текстуры "на ходу" распаковывал в обычные 32-битные RGBA, чтоб они загружались, но это делалось год назад. может с того времени какие-то еще форматы подтянулись, не знаю.
можешь накидать мне пару-тройку вариантов модели из игры, с импорта которой я бы мог начать, чтоб проблемы с шейдерами сразу нашел и с текстурами?
-
- Posts: 20
- Joined: Thu May 28, 2015 9:04 am
-
- Posts: 20
- Joined: Thu May 28, 2015 9:04 am
Re: Material problem
еще раз, "изменение значений в материале" - это про что речь? если в .mat файле поменять там значения и в игре нет изменений?? так не должно быть (или переделали шейдеры и они эти параметры больше не используют). или речь про то что в ZModeler меняете значения, но на экспорте в .mat файле они не меняются? если второе - то это странно, всегда вроде работало.chashkin23 wrote: ↑Sat Nov 06, 2021 9:14 pm Они конечно совпадают, но изменение значений в материале ни на что не влияет в игре. В этом вся проблема.
-
- Posts: 20
- Joined: Thu May 28, 2015 9:04 am
Re: Material problem
[/quote]
еще раз, "изменение значений в материале" - это про что речь? если в .mat файле поменять там значения и в игре нет изменений?? так не должно быть (или переделали шейдеры и они эти параметры больше не используют).
[/quote]
Речь идёт о том что, изменения сделанные вручную не приводят к изменениям в игре. Я писал о том, что скорее всего проблема в шейдерах. Кроме того вопрос в отношении Вашего ответа касаемо поддержки DX11/12, планируете также обновлять программу, чтобы была поддержка вышеуказанных форматов?
еще раз, "изменение значений в материале" - это про что речь? если в .mat файле поменять там значения и в игре нет изменений?? так не должно быть (или переделали шейдеры и они эти параметры больше не используют).
[/quote]
Речь идёт о том что, изменения сделанные вручную не приводят к изменениям в игре. Я писал о том, что скорее всего проблема в шейдерах. Кроме того вопрос в отношении Вашего ответа касаемо поддержки DX11/12, планируете также обновлять программу, чтобы была поддержка вышеуказанных форматов?
Re: Material problem
изменения в .mat которые не имеют эффекта в игре - это не к ZModeler вопрос, а к игре и её шейдерам.
По текстурам DX11/12, какие имеено сложности на данный момент? Мне скидывали образцы текстур, которые не грузились (формат ATI1, ATI2, который в DX9 не поддерживается), я их загрузку сделал совмещенно с конвертацией. то есть программа текстуру загружает и с материалом можно работать. Возможно какие-то еще форматы подтянули и сейчас не прогружаются какие-то текстуры? скиньте мне образы текстур из игры, которые программа не может загрузить, я посмотрю.
переделка программы на DX11/12 была на рассмотрении, но это затрагивает значительную часть работы программы. если говорить проще - там дофига на самом деле переделать надо, поскольку часть функционала, на котором работает программа, в новых версиях DX отсутсвует. загвоздка в видовых окнах: сетка геометрии и всё что с ней связано. сейчас это можно отрисовывать из данных геометрий прям с которыми и работает программа, а в DX11/12 всё что нужно отрисовать надо выгружать в видеопамять в формате для отрисовки.
Так что положительного решения в этом вопросе пока не принято.
Ну а новые форматы текстур программа "на лету" может декодировать и загрузить, если потребуется.
По текстурам DX11/12, какие имеено сложности на данный момент? Мне скидывали образцы текстур, которые не грузились (формат ATI1, ATI2, который в DX9 не поддерживается), я их загрузку сделал совмещенно с конвертацией. то есть программа текстуру загружает и с материалом можно работать. Возможно какие-то еще форматы подтянули и сейчас не прогружаются какие-то текстуры? скиньте мне образы текстур из игры, которые программа не может загрузить, я посмотрю.
переделка программы на DX11/12 была на рассмотрении, но это затрагивает значительную часть работы программы. если говорить проще - там дофига на самом деле переделать надо, поскольку часть функционала, на котором работает программа, в новых версиях DX отсутсвует. загвоздка в видовых окнах: сетка геометрии и всё что с ней связано. сейчас это можно отрисовывать из данных геометрий прям с которыми и работает программа, а в DX11/12 всё что нужно отрисовать надо выгружать в видеопамять в формате для отрисовки.
Так что положительного решения в этом вопросе пока не принято.
Ну а новые форматы текстур программа "на лету" может декодировать и загрузить, если потребуется.
-
- Posts: 20
- Joined: Thu May 28, 2015 9:04 am
Re: Material problem
В самой шапке темы наглядно показаны новые материалы, а точнее шейдеры которые не поддерживает программа. В этом вся проблема. Поэтому и нет изменений в игре, потому что программа изначально не видит шейдеры и экспортирует материалы в старом виде. Касаемо текстур вопрос снят. Есть ли задумка не переделывать старое, а сделать ЗМ 4 с поддержкой уже новых форматов?
Re: Material problem
eut2.dif.spec.weight.tsnmap - добавил поддержку. об этом указано в моем ответе в теме от 3 ноября. без tsnmap путались слоты текстур и получался неправильный экспорт материала.
-
- Posts: 20
- Joined: Thu May 28, 2015 9:04 am
Re: Material problem
Дело не только в этом шейдере, как насчёт работоспособности unlit.vcol.tex? Кроме того сейчас абсолютно криво работают материалы покраски truckpaint
Re: Material problem
unlit.vcol.tex
а с ним что получается? неправильный .mat генерируется? или в модели (pmg) что-то не подходит под материал?
если речь про aux[5] {....} то я уже писал где-то, что данный параметр настраивается через User-defined свойство материала с именем "Scale". В последних обновлениях (где-то с лета) этот параметр при импорте создаётся на материале, то есть импорт-экспорт по идее должен быть без проблем. экспорт старых модов из .z3d файлов конечно потребует вручную создать эту опцию на материале.
криво работают материал покраски truckpaint - тут такой же вопрос - генерируется неправильный .mat файл или в модели что-то не так? даже если перед экспортом выставить третий канал UV для DETAIL2 (всегда вроде исправляло проблему) ?
а с ним что получается? неправильный .mat генерируется? или в модели (pmg) что-то не подходит под материал?
если речь про aux[5] {....} то я уже писал где-то, что данный параметр настраивается через User-defined свойство материала с именем "Scale". В последних обновлениях (где-то с лета) этот параметр при импорте создаётся на материале, то есть импорт-экспорт по идее должен быть без проблем. экспорт старых модов из .z3d файлов конечно потребует вручную создать эту опцию на материале.
криво работают материал покраски truckpaint - тут такой же вопрос - генерируется неправильный .mat файл или в модели что-то не так? даже если перед экспортом выставить третий канал UV для DETAIL2 (всегда вроде исправляло проблему) ?
-
- Posts: 20
- Joined: Thu May 28, 2015 9:04 am
Re: Material problem
Могу ли я прикрепить краткое видео где мной указана проблема покраски? Сразу хочу ответить, что все три канала под покраску присутствуют ещё с более ранних патчей.
-
- Posts: 20
- Joined: Thu May 28, 2015 9:04 am
Re: Material problem
Я проверю данную опцию, но на патче 1.41 материал с данным шейдером работал исправно.Oleg wrote: ↑Thu Nov 11, 2021 1:44 am unlit.vcol.tex
а с ним что получается? неправильный .mat генерируется? или в модели (pmg) что-то не подходит под материал?
если речь про aux[5] {....} то я уже писал где-то, что данный параметр настраивается через User-defined свойство материала с именем "Scale". В последних обновлениях (где-то с лета) этот параметр при импорте создаётся на материале, то есть импорт-экспорт по идее должен быть без проблем. экспорт старых модов из .z3d файлов конечно потребует вручную создать эту опцию на материале
Re: Material problem
в материале вручную можешь сразу вбить
aux[5] : {2000, 10}
и проверить в игре - именно из-за этого проблема или нет. но вроде этот параметр интенсивностью света управляет в шейдере. если проблема в этом параметре, то да, в ZModeler для него нет опции и только вручную через свойтсво "Scale" можно значения прописать.
aux[5] : {2000, 10}
и проверить в игре - именно из-за этого проблема или нет. но вроде этот параметр интенсивностью света управляет в шейдере. если проблема в этом параметре, то да, в ZModeler для него нет опции и только вручную через свойтсво "Scale" можно значения прописать.
-
- Posts: 20
- Joined: Thu May 28, 2015 9:04 am
Re: Material problem
Хорошо, спасибо. Проверю обязательно
-
- Posts: 20
- Joined: Thu May 28, 2015 9:04 am
Re: Material problem
В данном случае вопрос решен. Все работает. Дальше вот наглядный пример импорта одного и того же трака в разных программах. Разница и суть проблемы налицо так сказать.Oleg wrote: ↑Thu Nov 11, 2021 2:42 am в материале вручную можешь сразу вбить
aux[5] : {2000, 10}
и проверить в игре - именно из-за этого проблема или нет. но вроде этот параметр интенсивностью света управляет в шейдере. если проблема в этом параметре, то да, в ZModeler для него нет опции и только вручную через свойтсво "Scale" можно значения прописать.
Re: Material problem
Unpack "vehicle_reflection.dds" texture into "/material/environment" folder.
or, if you don't need reflections to be shown in ZModeler, use plain dark grey texture instead (e.g. RGB: 60,60,60)
or, if you don't need reflections to be shown in ZModeler, use plain dark grey texture instead (e.g. RGB: 60,60,60)
- Attachments
-
- vehicle_reflection.zip
- (32.67 KiB) Downloaded 169 times
-
- Posts: 20
- Joined: Thu May 28, 2015 9:04 am
Re: Material problem
Олег отсутствие текстуры vehicle_reflection не является проблемой, главное это то, что невозможно убрать сильный блеск ни программно ни в ручную. Проблема с матами решил путем переписывания полностью материала и назначения нового шейдера.