Отображение дерева иерархии объектов в сцене
Отображение дерева иерархии объектов и настройка структуры состояний объектов
Отображение дерева иерархии объектов в панели свойств для выбранных в сцене элементов
Новое состояние может влиять на структуру объектов и/или материалов в сцене
Удаляет (одно) выбранное пользовательское состояние. Глобальные состояния не могут быть удалены.
Позволяет редактировать (одно) выбранное пользовательское состояние. Свойства глобальных состояний изменить нельзя.
Фиксирует выбранное состояние на текущем объекте. При выборе состояний на панели структуры, текущий объект всё равно будет отображаться в зафиксированном состоянии.
Конвертирует текущий объект в соствной, назначив ему по умолчанию выбранные состояния. Если необходимо составному объекту назначить в структуру другие состояния, текущее состояние необходимо зафиксировать, а объекты для других состояний перетащить из иерархии в список, включив предварительно соответсвующее состояние
Расформировывает составной объект на составляющие объекты. Составляющие объекты, если их несколько, добавятся в сцену.
Удаляет выделенное состояние в составном объекте.
Для сохранения сделанных изменений нажмите эту кнопку.
Первый и второй клик задают начальную и конечную базовые точки дуги, третим кликом задается радиус возвышения дуги.
Первым кликом задаётся центр, вторым выбирается базовое направление и радиус окружности.
Если удерживать кнопку Ctrl, можно создать эллипс и задать направление его осей.
Первым кликом задаётся центр, вторым выбирается базовое направление плоскости и радиус окружности.
Если удерживать кнопку Ctrl, можно создать эллипс и задать направление его осей.
Высота и количество витков будут доступны во всплывающем окне настроек после создания сплайна-пружины.
Левым кликом задаются контрольные точки кривой. Нажав и потянув, задаётся контрольная точки и направляющий вектор в данной точке для задания кривизны кривой.
Если при создании точки рядом есть точка кривой, будет предложены несколько вариантов действия по созданию новой точки (или привязки к существующей).
Копируемый объект имеет то же имя и размещен в той же ветви иерархии, что и оригинал.
Работает на уровне объектов. Для создания плоской прямоугольной поверхности надо кликнуть и потащить курсор.
Количество шагов по горизонтали и вертикали задается во всплывающем окне после создания сетки. Общие для всех поверхностей свойства настраиваются в окне параметров у группы "Поверхности".
Первый клик на сплайне-сечении, второй клик на сплайне-пути. Дополнительные опции в диалоговом окне. Общие для всех поверхностей свойства настраиваются в окне параметров у группы "Поверхности".
Вращает сплайн-сечение вокруг локальной оси или вокруг опорной точки. Дополнительные опции в диалоговом окне. Общие для всех поверхностей свойства настраиваются в окне параметров у группы "Поверхности".
Работает на уровне вершин, используя существующие или создавая новые вершины. Правый-клик прерывает создание.
Работает на уровне вершин, используя существующие или создавая новые вершины. Правый-клик прерывает создание.
Работает на уровне вершин, используя существующие или создавая новые вершины. Правый-клик прерывает создание.
Создать направленный конусный источник света.
Щелкни и, удерживая левую кнопку, двигай курсор для создания прожектора. Раскрой опции для установки параметров.
Первый клик на присоединяемом объекте, второй на целевом объекте. Может объединять сплайны в один сплайн, если у них уже склеены общие вершины.
Разрыв вершины незамкнутого сплайна приведет к созданию нового сплайна в точке разрыва./>
Работает на уровне вершин путём задания последовательности вершин для создания фаски. Каждая последующая вершина должна быть соеденина ребром с предыдущей.
Для окончания ввода, удерживайте Ctrl при клике левой кнопкой. Клик правой кнопкой остановит процесс ввода вершин. При клике на первой вершине, будет создана фаска для замкнутой цепочки вершин.
Работает на уровне полигонов с выделенными полигонами объекта. Дополнительные опции управляют поведением инструмента.
При отсоединении "в новый объект", создаётся новый объект. Иначе, полигоны отсоединяются в обособленную изолированную геометрию в пределах того же объекта.
Работает на уровне полигонов или вершин/рёбер. Дополнительные опции управляют поведением инструмента.
Инструмент работает на уровне вершин. Цепочка ребер задается последовательным выбором вершин левым кликом. Каждая последующая вершина должна быть соединена с предыдущей ребром.
Для окончания ввода, удерживайте Ctrl при клике левой кнопкой. Клик правой кнопкой остановит процесс ввода вершин. При клике на первой вершине, будет создан разрез по замкнутой цепочке вершин.
После анализа геометрии во всплывающем окне можно настроить параметры оптимизации.
Инструмент применяется к выделенным объектам или выделенным полигонам в объекте. Первый клик задает базовую точку, второй клик определяет направление разреза. Плоскость разреза проходит по указанной линии перпендикулярно виду.
Удерживая Ctrl можно задать плоскость разреза с произвольным наклоном. В противном случае, угол наклона задается с шагом, выбранным в опциях инструмента.
При применении на уровне ребер, если на активное ребре соединены два и только два треугольника, они объединяются в один четырёхугольник.
При применении к сплайну, меняет его направление на противоположное. На уровне ребер разворачивает общее ребро у двух смежных треугольников.
При применении через горячую клавишу (или при работе на уровне полигонов) происходит единовременная вставка одной вершины, независимо от количества точек, заданных в опциях.
При работе на уровне ребер инструментом задается последовательность резки левыми кликами на ребрах геометрии. Удерживая Ctrl при левом клике выполняется резка, правый клик отменяет резку. Клики на ребре близко к вершине задают "проход" через вершину. Близкий клик к начальной вершине замыкает цепочку и выполняет разрез.
Переход от одного ребра к другому допускается только в пределах полигона. Как исключение - переход "сквозь" общее ребро смежной пары треугольников - в таком случае пара треугольников рассматривается как один четырёхугольник.
Направление отзеркаливания задаётся текущим режимом осей. За базовую точку может быть взята (если включена) опорная точка.
Выберите элементы для перемещения, кликните поверх выбранного или активного и потащите. Направление орагичивается текущим режимом осей.
Со включенной опцией "Только локальные оси" на уровне объектов происходит перемещение только осей объекта.
Удерживая клавишу Ctrl можно временно ограничить передвижения только по вертикали или только по горизонтали.
Для точного передвижения используйте поле ввода (смотри подсказку внизу).
Кликните и паремещайте курсор вверх/вниз, удерживая левую кнопку, для поворота. Удерживайте Shift для более аккуратного поворта или Ctrl для поворота скачками по 15 градусов.
Включая различные опции инструмента, можно добиться поворота только осей объекта, только геометрии, или и осей и геометрии одновременно, в противном случае это центр локальных осей.
Клик без перемещения курсора выдаст окно ввода числового значения угла поворота.
Ось поворота задаётся текущим режимом осей. За базовую точку может быть взята (если включена) опорная точка.
Кликните и паремещайте курсор вверх/вниз, удерживая левую кнопку, для масштабирования или просто кликните для показа поля ввода числового значения масштаба.
Удерживайте Ctrl при перемещении курсора для более медленного и аккуратного масштабирования, или удерживайте Shift для более быстрого и грубого масштабирования.
Оси масштабирования задаются текущим режимом осей. За базовую точку может быть взята (если включена) опорная точка, в противном случае это центр локальных осей.
Инструмент работает с объектами вершинами или полигонами, открывает диалоговое окно для создания или восстановления UV объектов в UV виде.
Раскройте окно опций для выбора каналов, на которых следует сбросить текстурные координаты.
Раскройте окно опций для режима работы инструмента.
Симметричные вершины берутся с этого же объекта. Можно использовать только с глобальными или локальными осями (X, Y или Z). Возможна работа относительно опорной точки.
Текстурирование может быть как скопировано с симметричных вершин, так и отзеркалено относительно опорной точки в окне UV Мэппера (по U, V или сразу по обеим координатам).
Щелкни на объект для пересчета нормалей. Инструмент применяется для установки стандартной освещенности поверхности объекта.
Применяется к объектам или выделенным группам вершин. Спад действия: 1 - спад от нулевого угла нормалей, 0.5 - спад от половины предела угла, 0 - без спада.
Рассчитывает освещенность вершин для одного или нескольких источников света. Опциональный учет падающих теней.
Рассчитывает затемнения в зонах, малодоступных для освещения. Рассчитанное значение освещенности закладывается в цвет вершин. Источники света не используются.
Работает на уровне вершин. Покарска левым кликом или при движении курсора и удерживании левой кнопки. Колесо мыши с клавишей Ctrl меняют "нажим", с клавишей Shift меняют размер кисти.
Правый клик маркирует или снимает маркер с объекта или его элемента. Правый клик с клавишей Ctrl снимает маркер со всех элементов сразу.
Удерживая правую кнопку, рисуй круг для выделения (или, удерживая Ctrl, для снятия выделения).
По правому клику на полигоне выделяются (или снимается выделение, если удерживается Ctrl) полигоны, обзарующие связанный элемент.
Для связаности полигонов внутри элемента, полигонам не обязательно использовать общие вершины, они должны лишь располагаться "один к одному".
По правому клику на вершине выбираются краевые грани, начиная с указанной вершины. Если удерживать Ctrl, будет произведен сброс выбора на каревых вершинах.
Правыми кликами задаётся область (двойной клик завершает) и элементы внутри области выделяются (или выделение снимается, если удерживается клавиша Ctrl).
Удерживая правую кнопку, рисуй рамку для выделения (или, удерживая Ctrl, для снятия выделения).
По правому клику на полигоне или вершине выделяются (или снимается выделение, если удерживается Ctrl) полигоны или вершины, изолированные от остальных, но связанные между собой геометрией.
Полигоны считаются связанными, если делят хоть одно общее ребро.
Щелкни на объект с которого, а потом на объект которому требуется скопировать оси. Правый клик - отмена.
Объекты должны быть на уровне вершин или полигонов. При нажатии на кнопку, скрытые ранее вершины или полигоны начнут отображаться.
Для отображения скрытых ранее объектов, используйте кнопку "[..список..]".
Скелетный объекь (или кость скелета) предварительно выделить маркером (инструмент "Выбрать - Маркер").
Затем выберите несколько объектов для привязки или кликните по объекту в виде для привязки.
При привяке к скелету, геометрия должна иметь свойство "Риггинг" в формате вершин.
Выберите объекты или просто кликните на объекте, чтобы разорвать связь этого объекта со скелетом или костью.
Выбрав инструмент, активируйте в виде основание скелета или другую кость (можно удерживать Ctrl, чтобы активированный объект оставался активным). Кликая в виде, создаётся цепочка костей.
Инструмент работает если в сцене только один видимый скелет.
Инструмент работает если в сцене только один видимый скелет.
Инструмент работает если в сцене только один видимый скелет.
Иерархия костей скелета должна начинаться с объекта, создавемого этим инструментом.
Перед применением инструмента, объект должен быть привязан к скелету, а у скелета выбрана текущая кость.
Влияние выбранной как текущей кости скелета наносится как "краска" данным инструментом. Свойства кисти в опциях влияния костей.
Если удерживать клавишу Ctrl, влияние текущей кости будет соответственно убавляться.
Колесо мыши с клавишей Ctrl меняет нажим кисти, а с клавишей Shift - размер кисти.
Перед применением инструмента, объект должен быть привязан к скелету, а у скелета выбрана текущая кость.
Влияние выбранной как текущей кости скелета сглаживается на вершинках под кистью, позволяя создать плавные переходы влияния по сетке геометрии.
Колесо мыши с клавишей Ctrl меняет нажим кисти, а с клавишей Shift - размер кисти.
При копировании с объекта на объект первым кликом выбирается объект с влияением, а вторым - объект на который плавно скопировать влияние.
При работе на уровне полигонов или вершин, инструмент плавно скопирует влияние костей с невыбранных полигонов/вершин на выбранные полигоны/вершины.
Выравнивает влияние для каждой вершины, чтобы суммарное влияние было 100%.
Выберите вершинки с влиянием, задайте желаемую ось отражения и кликните в виде, чтобы отобразить (отзеркалить) влияние выбранных вершинок на наиболее подходящие невыбранные вершинки.
Если к объекту привязан скелет, то для каждой кости будет подобрана наиболее подходящая кость на "противоположной стороне".